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26 set

LoodologiaPara ver ou jogar?

  • 4 COMENTÁRIOS

De uns tempos pra cá a potência gráfica dos jogos foi aumentando grandiosamente, basta ver que 10 anos atrás o mercado era dominado pelo Playstation(o primeiro), e o GameBoy Color acabara de ser lançado.

Com o aumento da potência das máquinas a exigência do público por momentos dentro do jogo que usa-sem ou justifica-sem essa capacidade cresceu junto, assim como as próprias possibilidades dos GameDesigners de tornar os jogos cada vez mais envolventes. Junto a isso com o crescimento da indústria ouve um aumento do custo na produção de jogos. Hoje o mercado de games movimenta mais capital que o de cinema, coisa que parecia impossivel nos tempos do GameBoy Color.

Tudo isso fez com que os jogos tivessem que atingir um publico cada vez maior para se pagarem, o investimento para faze-los estava se tornando oneroso demais para ser sustentado apenas pelos hardcore gamers, e ai entra entre outras coisas justamente a já batida industria cinematográfica.
No início os jogos eram estremamente abstratos e simplificados, Mario foi um dos primeiros personagens bem personificados, e para isso passaram 10 anos de produçaõ de jogos. Mesmo assim ele era apenas um amontoado de pixels, poucos pixels, trazido a vida de maneira tosca, especialmente se pensarmos no que é feito hoje.

Essa personificação, criação de personagens que vivem e respiram, que tem opiniões e personalidade fortaleceu os games como linguagem. O jogador passava a ter alguém com quem se identificar, alguém que não era ele (criação de avatares é outro assunto), mas que ele controlava e que era o centro de uma história, de um plot dramático. E isso foi um grande passo.

Rapidamente começou a haver o desenvolvimento de uma narrativa, quase sempre maniqueista, como salvar o mundo, resgatar a princesa ou vingar a morte de alguém.

Acelerando um pouco a aula de história, chegamos a Chrono Trigger em 1995 e posteriomente Final Fantasy VII em 1998. Jogos marco no quesito história. Mega produções, envolvendo ótimas equipes criativas e uma intrincada narrativa repleta de momentos dramáticos que tinham como objetivo prender o jogador, faze-lo querer saber como a história acabaria. E ai está o ponto.

Hoje todos, ou quase todos os jogos produzidos tentam ter uma história envolvente e/ou personagens centrais fortes, pois isso faz o jogador ficar preso, faz o jogador querer mais, faz ele sofrer e lutar não por que se trata de um jogo, mas porque a vida alguém está em perigo, mas porque é o que o personagem principal faria. E isso é fascinante, é como estar em um história e ser responsavel por ela.

Mas o fortalecimento continuo do elemento história traz o problema: se joga para ver uma serie de eventos serem desencadeados ou por que o jogo é bom e a experiência de jogo é prazeirosa? Antes de tudo um jogo é um jogo. Mas não é assim que funciona hoje. Evidente que todo jogo possiu algum tipo de narrativa, mas quando essa narrativa começa a se sobrepor ao jogar esta deixa de ser suporte para o jogo e ocorre uma inversão, a história passa a usar o jogo como suporte, você joga para desencadear a história.

Isso envolve claramente o fetiche de ser o motor de uma história, em vez de ver ou ler o que acontece a alguem você é esse alguém. A experiência se torna muito mais forte já que tudo ocorre por sua vontade, que passa a ser uma materialização da vontade da personagem. Novamente é muito interessante, especialemente para a industria de cinema, já que um jogo é ação em movimento, uma experiencia audiovisual interativa nada mais simples que ver um jogo com uma história muito forte como um filme jogavel.

Com o desenvolvimento da potência grafica que citei logo no início desse texto os jogos foram inserindo cada vez mais elementos de cinema e narrativa cinematográfica a suas histórias.

O gênero do survival horror foi um dos primeiros a usar e abusar de angulos de câmera com o intuido de criar narrativa e tensão. Muitas vezes esses angulos prejudicavam o gameplay, tornando o jogo desnecessáriamente difícil em certos momentos. Essa escolha foi feita, sacrificar a jogabilidade para fortalecer a experiência, de maneira bastante acertada em diversos casos, basta ver o sucesso das series Silent Hill e Resident Evil(apesar dos jogos mais recentes de ambas séries usarem cameras fixas nas costas das personagens, o que altera radicalmente a sensação e ambientação).

Outro elemento importante hoje na narrativa de um jogo são as cinematics. O recem lançado Metal Gear 4 possui uma cut scene de 90 minutos! É um filme inteiro dentro do jogo! Isso não seria demais? Metal Gear é uma das series que mais investiu na narrativa cinematográfica, os jogos parecem filmes, dão a sensação de terem sido planejados como tal.

Certo que não são todos os jogos que investem em cinematics longas, mas geralmente eles as possuem. Essa ferramenta nada mais é do que isso, uma ferramenta, e no momento em que passa a dominar o jogo e se tornar uma obrigatoriedade perde sua função de inserir o jogador no ambiente e premissas do jogo. Depois de 90 minutos assistindo o jogador vai estar disposto a voltar a jogar? Ou vai querer fazer outra coisa?

Muitos jogos optam por permitir que o jogador “pule” as cut scenes, mas isso não enfraquece a experiência do jogo? Se ele pode pular esses momentos dramáticos eles perdem importância, passam a ser um empecilho entre um momento de jogo e outro. Mas obrigar o jogador a ver uma longa história quando ele quer jogar essa história também é um erro. Hoje se chega a tal ponto do jogos se venderem em trailers,que mostram uma história épica, cheia de drama e conflitos mas muitas vezes não mostram o jogo, nem intensionam tal, pois a gancho para trazer o jogador deixou de ser o jogar para ser o ver.

Falo aqui pensando como GameDesigner, sei que a industria de jogos possui seus vícios e que muitos deles são alimentados pela exigência do público, que quer histórias complexas, personagens fortes e premissas que o impulsionem a resolver o jogo, isso é alimentado pela produtores com jogos cada vez mais bonitos, ricos e detalhados. A questão não é se o foco na  história é bom ou ruim, é como isso pode ser feito de maneira interessante e enriquecedora para os jogos como linguagem, para os jogadores pois eles são o público e para os desenvolvedores pois é com isso que eles trabalham.

Algumas formas interessantes de lidar com isso são as cinematicas interativas, como em Resident Evil 4, nas quais o jogador não pode sair da cut scene nem se desligar dela pois esta possui gameplay inserido, por mais simples que seja, chamados Quick Time Events.

Outra opção é encurtar as cinematicas e fazer com que muito da história aconteça em jogo, em dialogos curtos mas que definam bem o que acontece ou deve ser feito como em Gears of War. Pode simplesmente é claro esquecer a narrativa e voltar-se para jogos sem história como Guitar Hero , mas isso só acontece pontualmente, o desenvimento da industria e linguagem de jogos eletrônicos está hoje amarrada inexoravelmente a uma história forte e rica.



4 comentários para “Para ver ou jogar?”

  1. Alvaro Cavalcanti

    Epa. Jogo sem história não, pode até falar com pouca história, mas ela está lá em Guitar Hero (pelo menos o III, que foi o único que joguei). :-)

    E em se tratando de narrativa só senti falta da menção aos Adventures, principalmente os da Lucas Arts da década de noventa (aaahhh, Full Throttle, The Digg, Indiana Jones!). Estes que também são conhecidos como histórias interativas de fato dependem 100% do enredo e quase sempre conseguem altos índices de imersão junto ao usuário.

  2. Caetano

    Sobre o Guitar Hero III, não tenho nada a dizer, mas provavelmente é um arremedo de história, pois hoje game sem história não sai do projeto.

    De fato deixei de lado so Adventures, mas considero o gameplay deles extremamente limitado, pois se resume a solução de puzzles simples, que possuem uma lógica específica de Adventures, especialmente se falarmos da Lucas Arts.

    São quase filmes que travam em certos momentos e o que não avançam enquanto o jogador não resolver o puzzle. E não não os considero imersivos, divertidos, muito especialmente para que gosta do tipo de humor que eles geralmente apresentam e/ou gosta de puzzles, mas é só.

  3. Aleixo

    Eu. mesmo como fã assumido dos adventures (e do tipo de humor) dos adventures da Lucas Arts, tenho que concordar com o Caetano. Esses quase fogem da definição de jogo, porque só apresentam uma linha de solução. A rejogabilidade deles é muito baixa, porque o desafio some, assim que o problema é superado. Eu adoro, me divirto demais. Mas é um grande quebra cabeça, numa vestimenta engraçada.

    Talvez o que melhor fugiu disso tenha sido o Fate of Atlantis do Indiana Jones, porque as decisões que você tomava em um ponto acabavam mudando o final. Era pouca a interferência, mas exisitia.

  4. Alexandre

    Muito bom o blog.

    Nunca tinha reparado como a evolução dos jogos eletrônicos é parecida com a evolução dos RPGs de mesa.

    Jogos de estratégia>personificação> história…

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Apesar da maior parte das pessoas se referir a ludo como aquele jogo de tabuleiro quadrado, que tem um percurso em forma de cruz; a palavra - que vem do latim "eu jogo" - é um sinônimo para jogo.

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Raphael Aleixo é programador visual, e trabalha com design de interfaces interativas faz 5 anos.

Caetano Borges é ilustrador, formado bacharel em gravura pela Escola Superior de Belas Artes da UFRJ.

Alvaro Cavalcanti trabalha com desenvolvimento há 10 anos, é formado em ciências da computação pela UNICAP (PE).


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