31 out
LoodologiaUma Questão de Sorte
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A indústria dos jogos gerou em 2006, um lucro em torno de 28 bilhões de dólares. Em compensação, jogos de azar e cassinos movimentaram, no mesmo ano, cerca de 40 vezes mais, alcançando mais de um trilhão(!) de dólares.
Apostas são apenas uns dos tipos de jogos baseados em sorte. Jogos, com grande freqüência incorporam elementos aleatórios em sua fundamentação, e culturalmente são uma classe importante. Huizinga, em seu Homo Ludens, cita a importância da sorte, e seu caráter lúdico, nas religiões primitivas: Os resultados aleatórios eram vistos como sinais divinos por oráculos, e seguidos a risca por fiéis.
Outro filósofo, Roger Callois, em 1958, também classifica esse elemento, usando o termo “Alea”. De acordo com ele, são os jogos em que tudo que você tem que fazer é “esperar, tremendo e esperançoso, o rolar dos dados”. E é nesse fator da esperança que outra característica importante da sorte se revela: Num jogo de sorte, você sempre pode esperar por uma reviravolta.
Fundamentar um jogo apenas em sorte, resulta em criar regras rasas, onde os participantes nada poderão fazer para se aperfeiçoar: Então, é uma característica dos jogos baseados fundamentalmente na Alea serem curtos: Você simplesmente deixa de apostar numa cadeia de resultados aleatórios, como no famoso jogo das escadas e escorregadores, para depender de uma resposta única, instantânea, até chegar num nível quase irredutível, como o par-ou-ímpar; ou o cara-e-coroa.
Aqui, vale fazer uma ressalva rápida, para o “Jogo da Vida”. Infelizmente, não tenho o jogo (fora numa versão para celulares da Nokia), e valerá a pena fazer uma resenha um pouco mais detalhada num outro momento, mas quero ressaltar o fato dele ser um dos poucos jogos, baseados quase que exclusivamente em fatores aleatórios (o giro da roleta, o resultados das casas, as cartas que você pega, apostar na bolsa), que além de ser bem longo (uma partida leva cerca de duas horas, com 4 jogadores), é um sucesso indiscutível de vendas.
Mas ao acrescentar outros elementos, a sorte ganha outras funções dentro de um jogo: Ela cria a imprevisibilidade, o fator do novo, do aleatório. Faz com que uma partida de Sueca, por exemplo, não seja inteiramente decidida pelo melhor jogador, mas ainda assim, dá condições ao melhor de ganhar, na maioria das vezes. A sorte aumenta o desafio do bom jogador e dá chances para o mau.
A Sorte e o Fluxo
O grande desafio para nós, que pensamos o projeto de um jogo, é justamente conseguir alcançar um equilíbrio entre sorte e os outros fatores determinantes para a mecânica do jogo, de forma a manter o Flow, para aquela experiência.
O Flow, ou Fluxo numa tradução literal, é um estado mental de operação em que a pessoa está totalmente imersa no que está fazendo, caracterizado por um sentimento de total envolvimento e sucesso no processo da atividade. Proposto pelo psicólogo Mihaly Csikszentmihalyi, o conceito tem sido utilizado em uma grande variedade de campos – Incluindo game design.
Você atinge esse estado, quando existe um equilíbrio entre o desafio proposto pelo jogo e sua capacidade de interagir com este. Se o jogo é difícil demais, você se sentre frustrado. Do contrário, se as dificuldades são poucas, e sua interação é indiferente para a superação, você se sente entediado. Das duas formas, você não consegue envolver por completo o jogador.

Se como já disse acima, sorte demais pode estragar um jogo, o contrário é tão real quanto. Um jogo baseado em apenas eventos ordenados, tendem também a escapar para um dos eixos do gráfico de fluxo: O jogo da velha, por exemplo, não possui nenhum tipo de aleatoriedade envolvida: Jogadores tem que, logica e ordenadamente marcar um X ou um O numa grade 3×3, tentando fazer uma linha de 3 símbolos. Por ser um jogo tão raso, um jogo destes jogado por duas pessoas que saibam jogar resultará invariavelmente em um empate.
No outro extremo, alguns jogos tem regras tão complicadas, para evitar o uso da sorte, que impedem a maioria de serem envoltas pelo jogo, mesmo que sejam até divertidos e bem ambientados, impedindo uma maior diversão.
A Sorte e a Realidade
Falando em ambientação, a sorte além de ajudar com a mecânica, também tem um papel importantíssimo para a realidade interna de um jogo. Como bem disse o colecionador de jogos e game designer Lucio Abbondati Jr, em seu blog “O Criador de Jogos“, qualquer jogo baseado exclusivamente no peso das decisões, sem a presença de um significativo fator de aleatoriedade seria igualmente falso e virtualmente diferente do que acontece nos eventos diários.
Isso porque nós não controlamos todos os eventos a nossa volta: O imprevisto e o inesperado convivem diariamente conosco, e nós aprendemos a aceitar essas influências caóticas configurando-as como parte de nossas vidas.
Um jogo de futebol, onde um bom chute sempre seja gol será sempre visto com um olhar de desconfiança. “Um jogo que pretenda eliminar todos os fatores da aleatoriedade, está fadado a ser no mínimo inconsistente e no máximo, terrivelmente maçante.”
Relacionando com outros fatores
Lógica: A sorte acaba sendo um bom aliado dos jogos baseados na lógica, para evitar o fim da diversão causada pela visualização do padrão matemático. Por exemplo, o jogo de tabuleiro “detetive”, nada mais é que, conseguir, por meios de uma análise lógica simples (se “x” pertence ao conjunto das cartas da minha mão, ou da mão de um outro jogador, conseqüentemente “x” não pode fazer parte do conjunto de cartas no envelope “confidencial”). A sorte, com os dados, o embaralhamento e o tabuleiro, adicionam dinâmica ao jogo.
Estratégia: A maioria dos jogos de cartas entram nessa categoria, porque necessitam de um mínimo de planejamento prévio, e possuem o fator aleatório da distribuição de um baralho embaralhado. A maioria dos Eurogames, acaba se enquadrando nesta categoria. O Antônio Marcelo, escreveu no seu Multiplayer, que “os jogos (Eurogames) não são decididos por rolar de dados e sim por uma estratégia dos jogadores e a montagem de jogadas que possam conduzir a vitória”. Mas a sorte, ainda que disfarçada ou minimizada, está lá sim. E, por exemplo, no caso do revolucionário Settlers of Catan, possibilita justamente boa parte da diversão, começando pela montagem do tabuleiro, que é completamente aleatória.
Conhecimento: Quaisquer jogos que utilizem um tabuleiro com dados e peças para se escolher uma pergunta a ser feita entra nessa categoria. O jogo Perfil, onde você tem que escolher, ao acaso, uma dica para se adivinhar o ano, pessoa, objeto ou lugar em questão, também é um outro exemplo. Até mesmo o clássico Master (Que agora, está sendo lançado pela Hasbro com o nome original de “Trivial Pursuit”), também utiliza a sorte, mesmo que num nível bem menor, ao se sortear ao acaso uma pergunta a ser feita.
Interatividade: Jogos de carta e de dados (como o dado mentiroso) que exigem/se fundamental no blefe podem se enquadrar nessa categoria. O Imagem em Ação, também depende da sorte, já que existe um rolar de dados, e casas com tipos de desenhos/mímicas mais fáceis ou difíceis. O divertido jogo de Twister, também depende da sorte para se selecionar as tarefas a serem cumpridas.
Reflexos: A sorte fica lado-a-lado com jogos que dependem de reflexo por um motivo simples: Não havendo o fator caótico, você pode começar a entender os padrões que exigem o seu reflexo rápido, e acabar diminuindo o desafio proposto inicialmente. Jogos de tabuleiro como o “lince”, onde se sorteia uma carta e os jogadores tem que, o mais rápido possível, identificar a mesma carta num tabuleiro, é um bom exemplo desse tipo de combinação de fatores.
Habilidade: Talvez a combinação mais difícil. Jogos de habilidade exigem treino físico para se dominar, enquanto não existe treino possível para jogos de sorte. A sorte pode estar presente em fatores mínimos, como por exemplo, um defeito no campo de botão que faz o efeito de “montinho artilheiro” e desvia a bola para o gol – Mas dificilmente estará fazendo parte das regras do jogo. Normalmente, a sorte, quando o faz, entra para decidir questões arbitrárias do jogo, e quase sempre, num jogo a parte: Um jogo de cara ou coroa, antes de uma partida de videogame, para decidir quem começa uma partida.
Acima de tudo, a sorte é universal. Num jogo de pura estratégia ou habilidade (“jogos de Agon”, segundo Callois), o melhor ganha sempre. Em jogos de sorte qualquer um, não importa como, pode ser o grande vencedor. Seja justo ou não. A sorte foi lançada.








Um exemplo recente de o quanto sorte é um elemento de sucesso em jogos devido a sua imprevisibilidade é o jogo La Brute. Não há o menor controle do personagem, mas assistimos às suas lutas com a mesma empolgação de um jogador de caça-níquel.
Citei vocês na lista lúdica.
http://listaludica.blogspot.com/2008/10/destaque-questo-de-sorte.html
Grande abraço!
Putz! Você acabou de postar metade do que eu pretendia na minha análise do Challenges for Game Designers!! Hahahahaha. Brincadeira! Na verdade os últimos capítulos da primeira parte do livro falam justamente sobre sorte, habilidade, estratégia, etc.
E agora, sim, depois que terminei essa primeira parte e pretendo trabalhar nos seus desafios é que me sinto a vontade para escrever sobre o livro. Não vou prometer pra logo mais, pois nunca consigo tempo no final de semana, mas não vai demorar muito.
Ah, e se não ficou claro, achei o texto muito bom! Parabéns pessoal!