5 dez
MultiplayerSe Aristóteles jogasse Videogames
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Por Antonio Terra
Historicamente os jogos eletrônicos têm sido tratados como um assunto pertinente exclusivamente ao recinto da diversão, como se não passassem de um simples entretenimento (exceção seja feita àqueles que os vendem e, portanto, os pensam como um negócio). E tradicionalmente se opõe diversão à educação e às demais coisas sérias. Mas é chegada a hora de romper com esta visão simplista e compreender que os jogos eletrônicos possuem um papel ativo na formação da consciência daqueles que os jogam regularmente. E como dizer que a formação da consciência de um ser humano não é algo sério?
Entretanto, não desejo que os jogos deixem de divertir para passar a educar. Jogos tem que divertir. Um jogo que não divirta não servem para mais absolutamente nada. Quem irá jogar um jogo que não lhe proporcione nenhuma satisfação? O potencial educativo de um jogo será tão mais forte quanto mais divertido o jogo for.
Um jogo não precisa ser concebido como sendo educativo para educar. Todos os jogos educam. E como eles educam? Os jogos eletrônicos possuem formas de linguagens, porém diferente das linguagens verbais ou artísticas. As linguagens verbais são informativas, transportam conhecimento, enquanto as linguagens artísticas são estéticas e cognitivas, não somente transportam o conhecimento (o conteúdo) mas elas em si (sua própria forma) também são conhecimento (que é, neste caso, comunicado não somente pela razão, mas também pela emoção)[ 1 ]. Os jogos eletrônicos, no entanto, tem a possibilidade diferente das linguagens artísticas neste ponto, pois que podem transportar conhecimento, ser conhecimento e, ainda por cima, simular a vivência de uma experiência.
Exemplificando: podemos escrever um texto sobre uma questão. O texto transporta um conhecimento. Podemos fazer uma música sobre a mesma questão. A música possui letra, que transporta um conhecimento, e musicalidade, que é um conhecimento em si e na sua relação com a letra. Se acelera ou diminui o ritmo em determinado momento, aumenta ou abaixa o volume, provoca alegria ou tristeza, a instrumentalização, se há mais de uma voz… Tudo isso modifica, sensivelmente, o significado que a letra teria caso fosse lida como texto. Por fim, podemos criar um jogo eletrônico sobre determinada questão. O jogo transportará conhecimento, será conhecimento e poderá simular a vivência da experiência: o que o jogador faria diante desta questão? Como reagiria? Quais opções escolheria? Quais as conseqüências? Como responderia à estas? Ao se ver confrontado com estas questões e escolher suas respostas o jogador adquiriria uma vivência na questão, que não é nem melhor e nem pior do que o conhecimento oriundo da linguagem verbal ou das linguagens artísticas, mas diferente, complementar.
Diante destas considerações possuem um grande potencial empático que pode ser utilizado para desenvolver uma perspectiva educativa. Mas o que é empatia? Empatia é um conceito utilizado por Aristóteles em sua famosa Poética[ 2 ] para tratar da tragédia clássica. Empatia era a identificação emocional estabelecida entre espectador e protagonista, através da qual o espectador sente como se estivesse vivendo as ações e emoções deste (muitos filmes hoje em dia se utilizam da dramaturgia aristotélica – por isso que frequentemente torcemos angustiados pelo mocinho quando tememos que algo dê errado). A empatia era o meio pelo qual se processavam os efeitos político-pedagógicos da representação: primeiro determinadas idéias e emoções eram estimuladas empaticamente, mas estas mesmas emoções e idéias eram responsáveis pela queda do protagonista. Esta queda era terrível (afinal de contas, falamos de tragédias!) e tinha por objetivo inspirar os sentimentos de piedade e terror nos espectadores que, identificados com o protagonista, reconheciam em conjunto os seus equívocos e se purgavam destas emoções e idéias: a catarse.
Mas de que isso tudo pode ajudar em relação à criação de jogos eletrônicos? Se retornasse ao mundo nos dias de hoje, o que diria Aristóteles sobre os jogos eletrônicos? Diria primeiro que são imitações[ 3 ], assim como as artes. Imitações das pessoas agindo, sendo que poderiam imitá-las como são, melhores ou piores do que são. Certamente, por não naturalizar a relação de simples entretenimento estabelecida com os jogos eletrônicos, veria uma grande possibilidade de sua aplicação.[ 4 ] Mas se surpreenderia ao ver que o jogador também pode imitar um personagem, uma forma de imitação até então desconhecida para ele.[ 5 ] É justamente neste ponto que Aristóteles pode nos ajudar, pois esta imitação diferente também proporciona uma empatia diferente.
Na relação empática existente na tragédia clássica o impacto sobre a consciência do espectador é dirigido (este não possuí escolha sobre o que sentir) e ilusório (pois ele só sente como se vivenciasse, mas quem vivencia é o personagem). Jogos eletrônicos abrem a possibilidade de que o jogador dirija o personagem, ao invés de ser dirigido por ele, e que vivencie (na segurança da ficção) a experiência de fazer escolhas e assumir responsabilidades[ 6 ]. Certamente isto assustaria o nosso filósofo, que cuidaria de desenvolver uma teoria estabelecendo que tipos de emoções e escolhas os jogos eletrônicos podem suscitar. Assim como uma metodologia de como cumprir estas exigências.
Não por acaso isto já existe (embora sem uma teoria elaborada por um filósofo do porte de Aristóteles). Existe também desenvolvimento técnico para a realização de jogos nos quais a interação aconteça através de escolhas éticas e reflexão sobre a sociedade, mas não existe interesse das grandes empresas do ramo em investir neste caminho. Alguns jogos recentes apresentam uma maior possibilidade de escolha ética, mas ainda limitada. [ 7 ] O jogador dirige o personagem, mas o faz por caminhos já previamente traçados e dos quais não pode sair.
Vivemos uma verdadeira ditadura da indústria cultural norte-americana no universo dos jogos eletrônicos. Desta forma os jogadores são educados em um único sentido: os norte americanos são sempre o “bem”, enquanto alemães, soviéticos, vietnamitas, chineses ou árabes (dependendo do período do jogo) são o “mal”. Aprendemos a buscar o enriquecimento e o poder acima de tudo, pois nosso personagem ficará melhor. Aprendemos a resolver os conflitos pela violência e não através do diálogo. Aprendemos a naturalizar a morte e a banalizar a vida. Aprendemos que não há alternativas, há que seguir em frente o caminho que pensaram por nós. [ 8 ]
Entretanto, os jogos eletrônicos não precisam ser assim, podem ser diferentes. Aristóteles morreu a mais de dois mil anos e nós podemos criar nossa própria teoria e nossos próprios jogos, rompendo com o direcionamento do jogador e o ajudando a desenvolver princípios – como a ética, a solidariedade, o respeito às diferenças e a valorização do bem comum – e capacidades – como tomar decisões, assumir responsabilidades, resolver conflitos através do diálogo e agir no sentido da transformação da realidade.
Sobre o Julgamento
“Devem representar o que é mas também insinuar
O que poderia ser e não é e seria bom que fosse
Ao representarem o que é. Que a partir do seu retrato
A platéia aprenda a lidar com o que ali é retratado.
Que o aprendizado dê prazer. Como uma arte
Seja o aprender ensinado, e também o lidar com coisas e homens
Ensinem como arte, pois praticar a arte dá prazer.”Bertolt Brecht








E os jogos eletrônicos onde uma decisão tomada pode mudar todo o rumo da história? Aqueles jogos com 10 tipos de finais diferentes? De vez em quando me deparo com um desses ‘jogos existenciais’. Apelidei-os disso porque no fim das contas o personagem é levado a um final que condiz com suas escolhas, assim como nós, seguindo a máxima heideggeriana que somos constituídos por nossas escolhas.
Mas então isso seria também um ‘joguete existencial’, porque, como o Antônio disse, escolhemos amparados pela segurança de um personagem e do save-game. Podemos então sempre voltar atrás.
Mesmo assim, sempre que jogo um desses jogos (como Silent Hill 4: The Room) me vejo mais angustiada que o normal, já que na maioria dos jogos (pelo menos os que jogo) não importa se o jogador vai ou não pegar aquele item. Mas diante de um jogo ‘existencial’ toda decisão pode levar à conseqüências diversas e desconhecidas. E, nesses momentos, surge o desespero kierkegaardiano (a angústia diante de uma infinidade de escolhas e conseqüências). Nesse jogo, por exemplo, eu peguei o item de uma bonequinha voodoo e coloquei uma maldição em mim mesma pro resto do jogo!
Mas é claro que no jogo é tudo uma alegoria segura das nossas verdadeiras questões existenciais, é uma angústia benigna, sendo assim, muito bem-vinda!
Parabéns Antônio, o texto está ótimo!
OS JOGOS ELETRONICOS SÃO MUITO IMPORTANTE PARA APRENDIZAGEM DAS PESSOAS, POIS VIVEMOS EM UM MUNDO COMPETITIVO, E ATRAVÉS DELES APRENDEMOS FAZER ESTRATÉGIAS ENTRE OUTRAS COISAS