13 fev
LoodologiaO Canto das Sereias
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Muitas vezes um jogo nos abre uma porta para uma nova realidade. Dependendo do jogo esta realidade pode variar de interminávies guerras intergalácticas a até mesmo um micro universo que se resume a blocos abstratos que vão do nada ao lugar nenhum.
Independente do que consistir esta realidade ela será capaz envolver o jogador em um determinado grau. Este envolvimento foi foco de estudo pelos teóricos Emily Brown e Paul Cairns e é conhecido como imersão.
A imersão pode ser melhor definida pela sensação de estarmos envolvidos por uma realidade diferente da nossa que se apodera de nossa atenção e sistema sensorial.
Brown e Cairns dividem a imersão em três níveis de envolvimento.
Engagement: este é o nível mais baixo, mas já pré-supões que o jogador investe tempo, esforço e atenção suficiente para obter um relativo grau de envolvimento com o jogo.
Engrossment: aqui o jogador já está investido a ponto de apresentar um envolvimento emocional com jogo. Fruto do bom trabalho de seus desenvolvedores que aliaram uma boa arte a desafios e roteiros inteligentes. Neste nível, quanto mais tempo, esforço e atenção for despendido mais o jogador caminha para a “suspensão da descrença” – a imersão total.
Total Immersion: neste estágio o jogador já estabeleceu uma empatia com os personagens, cenários e situações a ponto de assumir o papel da personagem. O que reforça sua atenção ao jogo e, consequentemente, a imersão.
Há uma forte semelhança nos conceitos Imersão e Fluxo (este proposto por Csíkszentmihályi. Conceito já mensionado pelo Blog no artigo Uma Questão de Sorte.
A imersão pode ser vivida de diversas formas. Livros, filmes, música, jogos são facilitadores de um transe imersivo. Qualquer objeto que aja desta forma é chamado, por Janet Murray , de liminar. No nosso caso vamos nos ater apenas aos transes provocados por jogos.
Para sustentar uma imersão o jogo precisa uma dosagem bastante equilibrada do nível de excitação provocado. Se as sensações forem muito intensas podem quebrar o transe imersivo. Segundo Murray, a excitação deve ser regulada de tal forma que seja suficientemente forte para manter a atração, mas não a ponto de fazer que o expectador se sinta desconfortável.
Outro fator importante é manter o mundo real “do lado de fora”. Jogos tendem a ser mais imersivos em ambientes fechados — isolados do mundo exterior. As salas de cinema são escuras e fechadas para limitar os sentidos do espectador apenas ao que é exibido na sala (se o espectador prefere se distrair com pormenores ao seu lado é uma escolha dele).
Existem várias formas de aumentar o grau de imersão de jogadores. A primordial é criar uma história — um plano de fundo. Até um jogo como Street Fighter torna-se mais imersivo quando o jogador aceita que a Chun Li quer vingar-se de Bison por este ter assassinado seu pai. As histórias dão a opção ao jogador se envolver com o jogo. Quanto mais evolvente for a história para o jogador mais fácil se sustentará a imersão.
Histórias implicam em personagens. No caso do Street Fighter, Super Mário, Sonic, Diablo entre outros, os personagens são fechados. Por vezes temos uma gama de personagens para escolher, mas pouco (ou quase nada) customizáveis. Quando surgem os RPGs oferecendo a possibilidade do jogador criar o seu personagem como bem entender, temos uma revolução nas técnicas de imersão.
Por ser um jogo de representação, ele essencialmente estimula o jogador a entrar dentro personagem que ele mesmo criou, tentando sentir o que aquele sente. A tendência é o grau de envolvimento se ampliar com o passar do tempo. É sem dúvida uma experiência com um grau de imersão bastante elevado.
Quando se mistura jogos eletrônicos com RPGs temos uma mistura bombástica: a liberdade de ação e criação de um personagem próprio, aliada a acessibilidade dos jogos eletrônicos. Não há a necessidade de um mestre de jogo, as ações são realizadas com um simples pressionar de botões. Isso sem falar na riqueza gráfica que estes jogos apresentam.
Pode-se obter uma boa imersão também, através de uma linguagem gráfica. Jogos eletrônicos estão cada vez mais ricos visualmente, e buscando uma linguagem gráfica cada vez mais realista: tornando-se liminares cada vez mais eficientes.
Isso não se aplica apenas a jogos eletrônicos: a qualidade gráfica do jogo de tabuleiro Last Night on Earth é infinitamente mais imersiva do que a de um Banco Imobiliário, por exemplo.
Impossível falar de imersão sem mencionar o escapismo. Não é todo jogador que busca este estado de imersão oferecido por alguns jogos. Principalmente os jogadores casuais, que buscam apenas formas de escapar das preocupações oriundas do mundo real, mesmo que por um momento.
No entanto o mercado aposta cada vez mais nos MMORPG. Para os jogadores, o fator principal nestes games é poder integrar um mundo fora do nosso, onde podem ser mais do que conseguem na realidade, explica o professor do departamento de pós-graduação em Desenvolvimento de Jogos para Computadores da Unicenp (Centro Universitário Positivo), Fábio Vinícius Binder. Nesta realidade virtual, ele pode ser o melhor guerreiro, o melhor mago, pode até ser o rei do lugar. De certa maneira, é algo como uma fuga da realidade
Pensando nesta sedutora fuga da realidade, nasceu o Second Life. Que não é exatamente um jogo — parece mais um simulador da “vida real” — no entanto pode se comportar como tal. O que é mais curioso, no Second Life é a presença de áreas de lazer e entretenimento (escapismo) dentro de uma área exatamente da mesma coisa. É quase uma meta linguagem.
Se deixar levar pela imersão provocada por um jogo pode ser muito perigoso para alguns indivíduos. Não são poucos os registros de jogadores que, incapazes de sair do estágio de imersão total, passaram um dia inteiro na frente da máquina jogando.
O desenhista de HQs Joe Madureira mal consegue cumprir seus prazos e chegou ao cúmulo de alegar como motivo de seus atrasos estar zerando Final Fantasy. Não podemos esquecer as diversas esposas que se queixam da falta de atenção recebida por seus respectivos, já entregues ao encanto dos jogos, particularmente os MMORPGs.
Para o psicólogo Cristiano Nabuco de Abreu, responsável por um projeto voltado a jovens viciados em internet do Hospital das Clínicas, o excesso de videogames pode, sim, ser prejudicial para um casamento. Isso acontece quando o adulto passa a usar esse recurso para se refugiar ou se ausentar da relação da qual ele deveria estar participando, disse.
O vídeo lá de cima se refere ao Immersion Project do fotógrafo Robbie Cooper. Ele fez um vídeo onde filma a reação de crianças e adolescentes imersos em jogos eletrônicos. A imersão deles é tal que mais parecem enfeitiçados pelo canto das sereias.








Muito bom o post! Parabéns de novo!
Muito bem o artigo! inclusive postei ele na comunidade RPG Brasil do Orkut, ja que menciona o jogo.
Gostei e muito!