10 mar
ResenhasJogando em outras realidades
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O que o McDonalds, o Batman, uma pasta de dentes e o Governo Brasileiro têm em comum? A resposta para essa charada pode não estar na realidade tal qual a conhecemos, mas em em realidades alternativas.
De forma análoga ao que mostramos com a realidade aumentada, existe mais uma outra forma de jogo que também mexe com a maneira que enxergamos o nosso mundo: São os chamados Jogos de Realidade Alternativa, ou Alternate Reality Games, que são mais conhecidos pela siga ARG.
ARGs são jogos narrativos que usam elementos do mundo real como plataforma, e normalmente fazendo uso de diversos meios de mídia. Normalmente se assemelham como uma mistura entre um jogo de RPG (no que diz respeito a existir um narrador e uma certa forma de interpretação de papéis) e uma Gincana, com uma enorme capacidade de juntar pessoas do mundo inteiro para desvendar charadas e encontrar pistas.
Mas como funciona, de fato?
Um ARG é uma história, sendo contada em tempo real, onde cada jogador se torna um protagonista da narrativa, enfrentando desafios e outros personagens controlados por um “titereiro” (pupetmaster, numa tradução livre) - os desenvolvedores do jogo. Esses jogadores interagem diretamente com estes personagens e desafios, utilizando e organizando atividades na “vida-real”, e buscando informações em diversas mídias eletrônicas, como celulares, internet e e-mail.
Mas talvez o grande diferencial de um ARG é que sua principal proposta é não parecer um jogo.

A maior intenção do ARG é criar, de fato, uma outra realidade. Em hora nenhuma o jogo se mostra como um jogo de verdade: tudo acontece em tempo real, os eventos não se repetem. Toda a narrativa é apresentada como um mundo verídico e funcional: Telefones, e-mails e sites citados existem de verdade, personagens da história possuem profiles em sites de relacionamento. Pessoas agem e interagem na realidade.
Essa intenção, feita para criar uma imersão maior nos jogadores e gerar uma experiência completamente diferente de outros jogos pode, no entanto, gerar constrangimento. Em 20 de agosto de 2007, o então senador Arthur Virgílio (PSDB-AM), ficou furioso ao ver o seguinte vídeo da Arkos Biotech:
Tem notícia da maior gravidade que devo trazer ao conhecimento da Casa. Ela está no site da Agência Amazônia, sob o título “Laboratório americano propõe privatizar a Amazônia. Estou convidando essa empresa a se fazer representar em uma reunião da Subcomissão da Amazônia, que funciona na Comissão de Relações Exteriores (…), porque a notícia pareceu-me extremamente grave!
O que o senador não sabia era que o vídeo era parte integrante do jogo “Zona Incerta“, patrocinado pelo Guaraná Antártica em parceria com a editora Abril. Talvez até por ter envolvido o governo federal, este foi o primeiro grande sucesso de um jogo destes por aqui, envolvendo um número de participantes de cerca de 350.000 pessoas e durando pouco mais de 5 meses. O site da campanha/jogo traz uma linha do tempo com os principais eventos ocorridos.
Mas quem clama aos méritos pelo primeiro ARG em solo tupiniquim é o projeto Se7e Zoom, do creme dental CloseUp. Apesar de ter começado com uma modelo virtual que seria a garota-propaganda do creme, durante o tempo em que ficou no ar, houve ataques de hackers ao site, fã-clubes, ensaios sensuais - todos falsos e criados pela equipe de desenvolvimento, para acrescentar uma história e gerar uma maior disseminação da marca.
Porque tão sério?
Hoje os ARGs tem sido uma importante ferramenta de marketing viral: Quando funciona, ele envolve um número enorme de pessoas, normalmente dispostas a se envolver ferozmente na campanha. E duas coisas soam fundamentais para fazê-los funcionar: Ter uma boa história e abordar temas que possam facilmente agregar pessoas. E é por isso que os grandes filmes “blockbuster” de hollywood acabaram vendo, neste tipo de intervenção, uma grande oportunidade: filmes mobilizam fãs, e já possuem toda uma história pronta para ser adaptada para o jogo.
Um dos melhores exemplos possíveis é o que o pessoal da 42 Entertainment fez com a campanha para o lançamento de Batman: o Caveleiro das Trevas. O ARG é considerado o mais impressionante caso de marketing viral de todos os tempos, e com razão.
Durante os mais de 15 meses de campanha, os participantes se depararam com cópias do jornal “The Gothan Times”, notas de dólar vandalizadas pelo Coringa, bolos falsos, materiais de campanha pró-Harvey Dent. Além disso, foram recrutados como capangas pelo próprio Coringa, sendo mandados para lugares procurar por uma mala secreta, ou abordados por telefone pelo Jim Gordon, obrigando a caçar esses capangas. Assistiram antes de todo mundo os principais trailers, culminando com uma sessão de pré-estréia especial.
Óbvio que nem tudo ocorreu tão bem como deveria. Existiram alguns pequenos problemas, como trocadilhos e pistas ficarem muito obscuros para participantes do Brasil, por serem muito sutis para serem entendidos por todos por aqui - São Paulo foi a última cidade a entregar as pistas em um certo momento; ou casos de pessoas sendo detidas pela polícia numa outra intervenção (Aliás, problema que ficou maior pela insistência dos participantes de não sair do personagem, mesmo com a abordagem dos policiais!).
A história do ARG é rica, e ajuda a preencher o espaço vazio entre os dois filmes. Foram muitas ações e atividades, e você pode ver neste site, toda uma linha do tempo com os principais eventos. Todo esse buzz está rendendo à 42 Entertainment, o prêmio maior da propaganda mundial em Cannes.
Amo muito outras realidades
Nem só de filmes vivem os ARGs, mas talvez um dos maiores incentivadores do gênero esteja num ramo parecido: J.J Abrams foi possivelmente quem trouxe os holofotes para esse tipo de jogo ao criar todo um universo alternativo para o seu mundo de Lost. Atualmente na sua sextaquinta temporada, a série já produziu dois jogos de realdiade alternativa: “The Lost Experience” e “Find 815“, ambos servindo para aumentar ainda mais toda a mitologia por trás dos mistérios da ilha.
E indo para um lado bem diferente, ano passado o McDonalds (em parceria com AKQA e Jane McGonigal) lançou também um ARG, tendo como tema central as olimpíadas de Beijing: The Lost Ring. O jogo, apesar de não ter um impacto tão grande pela internet e suas redes sociais como o caso do Batman, teve um alcance monumental, atingindo mais de 3 milhões de pessoas, em 150 países dos 6 continentes, sendo produzido em 7 idiomas diferentes.
O jogo fez com que os participantes descobrissem um “esporte perdido” - que envolvia a criação e resolução de labirintos. Esses labirintos foram crescendo, tomando proporções maiores, culminando em enormes desenhos que serviriam para abrir um portal para mundos paralelos, permitindo que a olimpíada enfim, ocorresse. Todo o jogo está muito bem descrito no site oficial.
Viva a realidade alternativa
Se você está sendo introduzido só agora a todos esses novos mundos, não se preocupe: Ainda há tempo de participar de vários jogos. A Skynet, por exemplo, ainda anda recrutando novos membros para sua pesquisa que deve terminar com o lançamento de Terminator 4.
O site ARGNet também traz uma lista com alguns jogos que estão em andamento no momento. Fóruns como os da Unfiction e do Superhero Hype podem ser um bom lugar para ficar de olho no que está acontecendo.
A partir de agora, fique de olho para qualquer pista escondida num outdoor em frente a sua casa. Ligue para telefones sorrateiramente colocados em um canto de um comercial de tv, veja bem se aquele site de uma empresa fictícia não guarda nenhum segredo. De uma hora pra outra, você pode acabar entrando em uma nova realidade. E se divertindo muito.








Acho que dois exemplos bem impactantes de ARGs não foram citados.
A campanha de Halo 2 (I Love Bees) foi uma das maiores ARGs de todos os tempos, tanto que a Microsoft fez o mesmo com Halo 3 e sua campanha IRIS.
O site http://biohalo.portalxbox.com.br/ tem uma boa explicação de como funcionou.