13 mar
MultiplayerUm jogo por mês durante 100 meses: Uma aventura criativa
- 1 COMENTÁRIO
Em Janeiro de 2000, eu comecei a publicar um jogo “print and play” por mês no site da Invisble City Productions. Quando comecei, já tinha quatro jogos prontos, e assumi que conseguiria fazer mais um a cada mês subsequente. Eu não tinha nenhum tipo de treinamento formal ou experiência em game design. Já tinha feito alguns jogos antes, mas eles sempre levaram mais que 30 dias para ficar prontos. Eu realmente não levei em consideração o quanto difícil isso poderia ser.
As pessoas me perguntam com alguma frequência se fazer um jogo por mês é difícil. Minha resposta? “Os primeiros sete são muito, muito difíceis. Depois, só fica cada vez mais fácil.” E é verdade. Virtualmente, qualquer coisa é difícil de se fazer no começo, mas com a prática você se aperfeiçoa. Isso inclui game design.
Outra pergunta comum que recebo é: “Você projeta a partir de uma mecânica, de um tema ou de uma história?”. Você pode pensar pensar que essas opções são como diferentes sementes que se podem plantar para que cresça um jogo. Então, não necessariamente uso sempre a mesma semente. Algumas vezes quero contar uma história, e faço um jogo que possa contá-la. Outras vezes eu penso, ou leio sobre alguma mecânica divertida e tento fazer um jogo que a inclua. Tem horas que decido usar um tipo de conjunto comum de jogos (Como peças de xadrez, damas, cartas de baralho, dominós, gamão ou Go) e fazer um novo jogo usando essas peças. Ou até mesmo posso querer passar algum tipo de moral ou lição para quem for jogar meus jogos, e coloco esses valores escondidos lá: É o caso de Run, Hamster, Run!, que usei pra descorrer sobre testes em animais.
De qualquer forma, qualquer jogo começa com uma semente, e cresce dela. Quando eu projeto um jogo, me pergunto as seguintes questões:
Qual o objetivo do jogador? Que ações o jogador pode tomar para atingir este objetivo? Que mecânicas vão refletir com alguma precisão a estrutura metafísica do mundo do jogo? Estas mecânicas vão encorajar e recompensar o tipo de comportamento que quero dos jogadores? Existem outras preocupações, como diversão, tempo de jogo, idade dos jogadores e afins. Mas se você não puder responder estas quatro perguntas, seu jogo não irá funcionar. Vamos tentar analisá-las:
Qual o objetivo do jogador: O jogo tem um objetivo? Este objetivo está claramente definido? Os jogadores estão cientes deste objetivo desde o início do jogo? A condição para o fim do jogo está relacionada à condição de vitória? Usando Run, Hamster, Run! como um exemplo, o objetivo é bem claro: Seja o último hamster vivo. Fique longe do poço dos jacarés.
Que ações o jogador pode tomar para atingir este objetivo: Os jogadores tem ferramentas que podem usar para avançar em direção à sua meta? Eles podem usar ações diferentes em momentos diferentes para progredir? Existem opções suficientes para dar suporte a estratégias diferentes? Estas estratégias diferentes possuem chances de vitória razoavelmente iguais? Essas estratégias funcionam melhor ou pior contra outras estratégias? Os jogadores sabem que estão progredindo? Novamente usando Run, Hamster, Run!, os jogadores possuem três estratégias básicas: (Entender o jogo para traduzir) e quatro ações a tomar. Cada estatística e ação são utéis em certas situações e menos favoráveis em outras. Cada uma faz algo importante, então suceder se torna uma questão de saber o que usar, e quando usar.
Que mecânicas vão refletir com alguma precisão a estrutura metafísica do mundo do jogo? Imagine que você queira gerar um número de 2 a 12. Como você pode fazer isso? Jogar um dado de 12 faces e re-rolar quaisquer resultados que seja 1; jogar dois dados comuns de seis faces e somá-los; comprar uma carta de uma pilha de 11 cartas, numeradas de 2 a 12, e não recolocar a carta até que todo o bolo seja comprado… E por aí vai. Se você escolher qualquer uma destas opções, e jogar infinitas vezes, você terá sempre o mesmo resultado médio: sete. Na primeira opção, você garante que qualquer número tem a mesma possibilidade de sair numa primeira jogada, e em quaisquer jogadas subsequentes. Se pegar a segunda opção, você faz com que o resultado 7 e seus vizinhos sejam mais prováveis que 1 e 12 - mas ainda assim, as chances são iguais a cada jogada. Na terceira opção, você dá chances iguais para qualquer número na primeira compra, e este não sairá mais até que todo o baralho termine. Se você jogar 11 vezes com este baralho, cada número aparecerá uma única vez. Essas diferenças são importantes e relevantes. Cada uma implica em um universo com regras diferentes. Não use um baralho quando você deveria usar uma tabela de efeitos aleatórios. Não use montes de dados quando você quer chances iguais para cada resultado. Aprenda o básico de probabilidade e chances. Vai ajudar muito.
Voltando ao jogo de exemplo, cada hamster controlado por um jogador começa o jogo com sete fichas Pluck. Essas fichas representam o quão saudável o hamster é. Se as fichas acabarem, você está fora do jogo. No fim de cada turno você pode realocar suas fichas por seus três atributos. Conforme sua saúde diminui, você se torna menos capaz de fazer qualquer coisa. Quando você compete com outro hamster, você põe suas fichas num pote, assim como o seu adversário. Então você o sacode e sorteia uma das fichas: Se for a sua você ganha. Esse mecânica permite que caso você tenha 7 fichas e eu apenas uma, não é provável que eu ganhe, mas é possível. Era assim que queria que o mundo de jogo funcionasse. Você já entrou em alguma disputa sem nenhuma chance de vencer? Eu não queria que isso acontecesse em Run, Hamster, Run!
Estas mecânicas vão encorajar e recompensar o tipo de comportamento que quero dos jogadores? Imagine que você fez um jogo, e ele para de funcionar faltando um terço para o fim: Os jogadores estão cheios de dinheiro, não compram nada e não se atacam. Seu jogo simplesmente parou. Porquê? Por que o jogo não está motivando os jogadores a fazer as ações que você quer deles. Será que o primeiro jogador a tentar vencer sempre acaba sendo atacado pelos outros jogadores e perde? Se for o caso, você precisa encontrar maneiras de recompensar quem toma riscos, ou de punir estes atacantes.
Eu vi isso acontecendo com meus jogos, e com jogos de outros designers. Boa parte do playtesting se foca em garantir que o jogo encoraja aos jogadores que tomem as ações que você deseja. Eu tive esse problema com Run, Hamster, Run! Algumas ações eram poderosas demais, outras muito fracas. Morder outros hamsters funcionava bem demais, e tudo que todos faziam era morder. Eu não gostei disso, mudei as regras e morder se tornou fraco demais. Eu queria que essa ação fosse útil algumas vezes, então mudei a regra mais uma vez. Também costumava ser fácil que os hamsters corressem mais que as esteiras rolantes, então tive que mudar o funcionamento da corrida e a velocidade das esteiras.
Game Design começa com uma idéia que é revisitada várias e várias vezes até que tudo esteja balanceado e faça o que você quer. Balanceamento de jogo é uma parte matemática, uma parte psicologia, uma parte arte, duas partes ouvir seus playtesters e três partes persistência e paciência.
Boa sorte.
–
Essa foi uma tradução livre do artigo escrito por Jonathan Leistiko especialmente para a Loodo. Se quiser ler a versão original, em inglês, por favor clique aqui.








[...] (bônus: Leia este post sobre gamedesign [...]