3 abr
LoodologiaAlém do que se vê.
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Todo mundo já brincou de faz de conta.
Querer sair da realidade faz parte do ser humano. Não se trata escapismo, desde que as primeiros grupos de indivíduos se formaram as pessoas se sentam para contar histórias sobre coisas impossíveis ou simplesmente situações que não viveram.
E os jogos sempre tiveram solidas raízes nesse “faz de conta”.
Muitas vezes os jogos surgiram como simulações de situações reais pelas quais não era interessante passar sem experiência previa. Jogos podem treinos para a vida, as pessoas muitas vezes jogam pela mesma razão que filhotes brincam de lutar. Isso é especialmente verdadeiro nos esportes. Muitos deles representam batalhas, e alguns como o “juego de la pelota” que ocorria no México Pré-colombiano terminavam com a morte do time derrotado.
Mas não é preciso ir tão longe, o xadrez e shogi simulam batalhes e o jogador “finge” ser um general comandando tropas. O futebol americano também nasceu da vontade de simular um campo de batalha. Muitos jogos eletrônicos simulam ambientes e situações reais especialmente os de pilotagem e os FPSs.

Mas o “faz de conta” dos jogos não é nem de longe só simulação. Os elementos de história e de imersão hoje são fundamentais para os jogos eletrônicos. O jogador não fala “DROGA! Acertaram a simulação de atirador que controlo!” Eles falam “DROGA! Me acertaram!” Ou seja o jogador encarna a personagem e se deixa levar pela história com muito mais força e interesse.
Isso aumenta se falarmos dos RPGs. Os jogadores customizam as personagens, muitas vezes definindo se vão ser homens ou mulheres, altos ou magros. Com boa vontade o jogador pode fingir que é ele mesmo que está vivenciando aquelas situações e fazendo aquelas escolhas. Esses elementos dão uma força incrível a vivenciação do jogo.

Mas isso ainda não chega no limite. Nos RPGs de mesa se encontra a fronteira entre a brincadeira de faz de conta, o contar histórias e o jogar.
Nos RPGs de mesa os jogadores tem uma liberdade imensa para compor as suas personagens. Eles tem liberdade total, dentro do que o sistema de regras escolhido permitir, de serem o que quiserem.
Por isso a facilidade de um jogador se perder e começar a falar apenas na primeira pessoa dando voz a sua personagem através de sí mesmo é grande e incentivada muitas vezes. Um RPG de mesa não se trata de “ai ele faz isso” se trata de “eu faço isso”. É quase como teatro com regras.
O roteiro aberto permite, de acordo com a flexibilidade do mestre/narrador ou como preferirem chamar, que o jogo possa ser qualquer coisa, sobre qualquer coisa e em qualquer lugar. Não existem reações predeterminadas. Não existe IA. Tudo pode ser deixado ao improviso e se tornar quase uma brincadeira. O único limite a imaginação dos envolvidos.

Na outra ponta existem os ARGs.
Nos jogos de “realidade alternativa” ocorre o oposto do que nos RPGs. Nos RPGs o jogador mergulha em uma realidade ficcional e se molda a essa realidade, criando um avatar(personagem) que possui personalidade e opiniões próprias, algumas vezes até discrepantes com a do jogador que o controla/representa.
Nos ARGs os organizadores alteram o “mundo real”, criando uma série de eventos. Nesses eventos os jogadores, pessoas reais se inserem nessa “versão alterada do mundo real” e passam a interagir com ela como se essa versão fosse a real. Ou seja eles, jogadores, não mudam, mas passam a reagir de acordo com uma mudança que foi feita ao mundo ao redor deles.

ARG de Resident Evil 5
Em ambos os casos tudo se trata de faz de conta, e no fundo, por se tratar disso tem um aspecto lúdico muito forte mas fica na fronteira do que é um jogo ou não. Um RPG de mesa levado ao extremo se torna um live action, que é na pratica uma brincadeira organizada de teatro. O ARG, por acontecer no mundo real não pode possuir muita cara de jogo, sem elementos como regras ou sistemas, ele tem de ser intuitivo. Ficando muito próximo de uma gincana.
É a velha questão de quanto mais se investe na imersão e história mais o jogo perde como jogo. Mas isso só acontece se considerarmos um jogo uma mídia pura. Ao fazer hibridizações em nome de uma experiência rica e interessante é necessário fazer uma expansão na definição do que é um jogo. Ou uma história. Ou teatro.
No fim de contas o que conta é a experiência. A pureza e “definibilidade” dos meios usados para levar a experiência é só o canal por onde essa experiência acontece.







