14 abr
ResenhasNivelado por baixo
- 5 COMENTÁRIOS

Recentemente foi anunciado o início da produção do jogo Assassin´s Creed 2.
O primeiro jogo causou bastante estardalhaço, e teve uma boa repercussão inicial.
Mas é um jogo com muitos problemas.
Primeiro o jogo seduz facilmente. Gráficos belíssimos com efeitos de luz impressionantes, um protagonista misterioso a serviço de uma guilda de assassinos no Oriente Médio durante o período das cruzadas. Um bom tutorial inserido no início do jogo ajuda o jogador a se entender com os (bons) controles do jogo, que dão a sensação de que o personagem principal pode fazer muitas coisas. Isso já é o bastante para prender o jogador inicialmente.
Apesar do bom gameplay o jogo é tedioso, e depois de algumas horas quase todas as tarefas são executadas de forma automática. São raras as ocasiões em que é preciso parar para avaliar a situação com cuidado, um pecado considerando que é um jogo de stealth.
O level design é muito mal executado, e por mais que o cenário e ambientação sejam sensacionais e muito elaborado com vielas e becos, esses elementos não são explorados de maneira inteligente. Não há a construção de puzzles tridimensionais envolvendo a geografia das cidades exploradas. Essas vielas e ruas estão lá só para compor um cenário, e quase sempre o melhor caminho é o reto e mais curto.

Os combates são pouco inteligentes e exigem pouca habilidade do jogador. Ser descoberto ou cercado só se torna um problema no final do jogo, quando a proporção de oponentes se torna tão desigual que é preciso acabar com vários deles rapidamente par não sucumbir. E mesmo no fim isso em vez de ser um desafio é uma tarefa massante, já que o método para lidar com um ou dez oponentes é o mesmo.

Ou seja a execução do jogo é fraca. Para ele ser realmente interessante seria preciso um trabalho muito mais esmerado de level design com mais variações na abordagem dos combates e missões. Não é pouca coisa.
Quando falamos de jogos eletrônicos o level design é um fator crucial para manter o jogador interessado. A evolução e variação do ambiente de jogo depende disso. Se essa tarefa for mal executada o jogo rapidamente se torna repetitivo e previsível, especialmente em jogo que dependem muito da interação do jogador com o ambiente.
Os jogos de plataforma clássicos como Mario, MegaMan e Castlevania são excelentes exemplos de bom level design. Os estágios são variados, e as interações com o espaço do jogo é alterada constantemente, obrigando o jogador e se adaptar rapidamente, fazendo assim com que o mesmo mantenha a atenção e interesse no jogo.

Mario se adaptou muito bem ao 3D, e seus jogos são até hoje uma lição de level design. Na linha de jogos mais modernos é possível citar Gears of War, Tomb Raider e GTA como bons exemplos de levels interessantes e ricos, que forçam o jogador a não se acomodar.
Como casos de level design inovadores podemos citar Shadow of Colossus, onde cada level é o próprio oponente a ser derrotado e Braid, que utiliza a plataforma tradicional como suporte para a resolução de puzzles baseados em tempo.
Braid por sinal acaba de ser relançado para PC. Podendo ser comprado on-line via download por míseros 15 dolares.
Agora é esperar que Assassin´s Creed 2 pegue todos os bons elementos que possuía o primeiro (apesar da história não ter muita salvação) e com ajustes inteligentes e desafiadores renove o jogo.








Concordo com o fato de Assassin’s Creed não ser lá grande coisa. Tipo, de inicio o jogo é excelente, mas depois de um tempo jogando você já sabe o que fazer e realmente perde a graça.
Até a parte de pular pela cidade como um “macaco” se torna cansativa e até mesmo irritante, sendo que algumas vezes mesmo tendo um objeto que seria possivel escalar na sua frente, as vezes isso não é possível.
Apesar de ter gostado bastante do jogo, esperava bem mais.
Lendo isso sobre level design, me lembrei de quando paguei uma hora no fliper pra jogar Rampage (o jogo do king-kong e godzilla genéricos) no playstation 1. 1 hora foi muito pra ver que todas as fases eram idênticas. Muito chato…
Justamente Rafael.
Um level design preguiçoso geralmente resulta em um monte de fases iguais, com boa parte dos elementos replicados. (Alguem ai lembra dos inimigos de Streets of Rage?)
São raros os jogos que não precisam de um trabalho forte no level. Como os de luta, onde o level é muito mais um palco do que outra coisa. E ainda assim a série Super Smash Bros da Nintendo ta aí pra provar que não precisa ser assim.
Assassins Creed. Milhões gastos, milhões recebidos. Grande jogabilidade aventureira porém fraquíssima no fight (acredito que o combate é o ponto mais fraco do jogo). A História poderia ser boa, mas é completamente psicodélica e anormal. Level design muito bom, objetivos no início bons também, mas depois de repetir td pela 3ª vez começa a ficar cansativo. Uma coisa boa a se observar é uma básica movimentação contralável nas cenas CGs, gostei muito disso.
Agora esperar pra ver se os GDs vão deixar esses erros bruscos acontecerem no AS2.
Olha Rodrigo, tenho que concordar com você em quase tudo.
A jogabilidade é um primor; os combates são tediosos e fáceis e a história é horrorosa.
Mas tenho que dizer que o level não é bom. Ele pode ser bonito e cheio de elementos, mas esses elementos não são devidamente explorados o jogador não precisa estudar e interagir de forma inteligente com o ambiente que o cerca (com raríssimas exceções)e como você mesmo disse depois de fazer as mesmas tarefas pela terceira vez o jogo vira uma ação repetitiva continua.
O pior é constatar que o level poderia ser bom. Mas é preguiçoso.
Assassins Creed 2 tem potencial para ser um ótimo jogo, se concertar esse elementos fundamentais de fluxo e desafio. Mas a princípio estou cético.