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29 mai

LoodologiaFumaça e espelhos

  • 5 COMENTÁRIOS

01

A cada nova geração o principal elemento de destaque dos novos consoles é que eles estão mais potentes e com um poder de processamento ainda maior, eles tem gráficos mais bonitos e perfeitos. E por perfeitos leia-se realistas.

Observando as principais séries de sucesso criadas nos últimos anos fica clara uma tendência para criação de personagens humanos, anatomicamente reais com todas as suas proporções corretas, mesmo em ambientes totalmente fantasiosos. Os personagens e ambientes são extremamente realistas e interativos, sólidas leis de física e colisões regem os eventos dos jogos.

Precisa ser assim?

A evolução de potencia gráfica nos games permitiu que eles fossem cada vez mais realistas, permitiu, mas não obrigou. Mas é a direção geral tomada. Gears of war foi o carro-chefe do XBOX 360 quando este console foi lançado, assim como Metal Gear 4 foi do PS3. Ambos jogos são extremamente realistas.Claramente eles possuem uma temática fantasiosa e personagens sobre-humanos (ou monstros no caso de Gears) mas isso não faz deles menos realistas.

Na busca por jogos que se pareçam cada vez menos como jogos os desenvolvedores, assim como muitos consumidores tem buscado por jogos com menos elementos “irreais” como power-ups flutuantes ou cogumelos que te fazem gigante.

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Com o crescimento do mercado consumidor, e leia-se aqui crescimento na faixa etária os jogos começaram uma escalada para se tornarem esteticamente “adultos”. As estruturas narrativas e mecanismos gerais continuam os mesmos mas a roupagem mudou completamente. Os dramas agora envolvem quase sempre pessoas em tramas muito próximas da ficção cinematográfica barata.

Um dos grandes libertadores de mídias como vídeo-games é a facilidade de trabalhar ambientes e situações impossíveis na realidade. Muito das gordas contas dos jogos de hoje poderia ser economizado se não existisse essa obsessão com realismo, com física e explosões perfeitas, efeitos ambientais e cenários vivos que interagem de forma quase cientifica com o jogador.

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Porque então maiores viagens estéticas e temáticas são tão difíceis de serem aceitas? Porque então não se produzem mais jogos como Okami, Mad World, Viutiful Joe, Braid ou LittleBigPlanet?

Jogos com uma conceituação gráfica diferenciada tem dificuldade de se tornarem grandes produções pelo alto custo que existe para fazer um jogo. O real mostra uma evolução técnica de visual clara e fácil de ser entendida pelo consumidor,além de obviamente envolver o hype de estar no limite de potência que as maquinas podem dar. Um jogo esteticamente diferenciado é mais difícil de ser medido como “bem feito”.

Por isso para o mercado é extremamente eficaz um jogo se vender como realista.Realismo é fácil de ser mesurado , quanto mais elementos, pedrinhas movidas, pegadas molhadas e movimento na roupa e cabelo o jogo tiver mais bem feito ele será. Jogos coloridos ou gráficos são tidos pouco sérios e pouco imersivos pois não parecem “de verdade” e geralmente são voltados para crianças. Isso rege um padrão não só na industria de jogos mas em quase todas as indústrias de produção de imagem e não poderia estar mais enganado.

Claro que existem jogo que conseguem achar um meio termo comercial como o último Prince of Persia, produzido pela Ubisoft que é uma produtora bastante feliz em conciliar uma boa produção técnica com uma maior liberdade gráfica. Já a incensada SquareEnix segue com seus Final Fantasy cada vez mais realistas e novelísticos, por mais fantasiosos que sejam.

Se a temática dos jogos possui tanta liberdade permitindo falar desde uma misteriosa cidade submarina toda em art deco envolvendo manipulação genética em plena década 60 até um guerreiro lutando para fechar terríveis portais em um mundo repleto de magia. Nada disso é real ou vagamente real. A não ser que o jogo seja um simulador ele não precisa parecer real.

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Felizmente o Wii e os “jogos casuais” serviram para dar um pouco mais de liberdade na produção estética dos jogos. Mesmo assim esse console e linha de jogos é tida como para não-jogadores e crianças. Mas é um alento.

A intenção não é de maneira alguma dizer que realismo é ruim. Mas sim ressaltar que existem outras alternativas, muitas vezes mais interessantes. A potência das máquinas atuais permite que sejam feito tratamento muito interessante e muito diferentes, jogos em cell shaded não precisam ser necessariamente infantis. Flash permite soluções belíssimas para jogos de plataforma (que foram quase abandonados desnecessariamente, mas isso fica para outro artigo).

Isso depende fundamentalmente do que você quer contar, mostrar e expressar com o jogo. Ainda existe um enorme espaço para ser explorado não só em termos do que um jogo pode ser, mas também pode parecer. Lembre-se que no fim, um jogo é fundamentalmente um sistema. Os recursos que você tem para enriquecer a experiência de jogo vão muito além de efeitos de luz e texturas.



5 comentários para “Fumaça e espelhos”

  1. Arthur

    Adorei o texto, mas agora estou experimentando uma dica do Carlos Eduardo no Projeto Darwin, por isso vou comentar depois.

    Só uma correção: vocês escreveram Litle Big Planet, porém o certo é LittleBigPlanet. Dois “t’s” e tudo junto.

    Daqui a pouco retruco. Vou beber um chá de boldo com MUITA pimenta do reino.

  2. Caetano

    corrigido

  3. Arthur

    Mais um excelente artigo de Loodologia.

    Uma controvérsia recente entre os jogadores da série The Sims é o fato de não apresentar uma evolução gráfica tão significativa entre a nova e a segunda versão do jogo, onde vários modelos foram mantidos. Erroneamente, os fãs da série dizem que o jogo não tem evolução suficiente para valer a compra, mas o que eles não veem é que o jogo possui mudanças tão profundas em sua mecânica que a atualização gráfica fica em segundo plano.

    Existem casos. Não vejo uma outra maneira de representar a ópera de Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots de outra maneira. Sendo um drama de guerra fascinante e profundo, a saga de Solid Snake precisou da aparÊncia de super-produção cinematográfica.

    Já no outro lado do campo temos meu preferido Super Mario Galaxy, que mostra um realismo caricato mas que consegue ser realista ainda assim. A física vira brincadeira, e os cenários coloridos e fofos, que espantam qualquer hardcore, mantém os jogadores que ousarem fascinados.

    Em meio-termos, temos o citado LittleBigPlanet, que abusa da realidade física e de um clima um tanto “Tim Burton”, mas que coloca um mundo real na melhor visão Toy Story. Brinquedos servem como um mundo divertido, fascinante e irreal.

    Uma série que abusa das variações artísticas é The Legend of Zelda, onde temos o ápice dos 64 bits com Ocarina of Time, o mais belo jogo de sua época, e o cartunesco The Wind Waker, que brinca com desenhos animados e tem um impacto tão profundo como os outros jogos da série.

    Já No More Heroes é tentativa bem-sucedida de colocar a violência de Quentin Tarantino com o visual animê que está em alta hoje em dia. Particularmente, é uma mistura peculiar, mas que não me agrada.

    Como conclusão, a evolução gráfica é importante para o mundo dos jogos. Mas não a principal. Sinto-me tranquilo ao ver que criadores como Hideo Kojima e Shigeru Myamoto, que exploram as qualidades técnicas e empregam de maneira surpreedente, sem esquecer que isto é apenas uma ferramenta para a utilização de recursos ainda mais surpreedentes.

  4. Caetano

    Por realismo o que se quer dizer nesse artigo (principalmente) é uma tentativa de emulação do mundo “real” para dentro de um cenário virtual.

    Metal Gear 4 é um caso a parte. Pode ser um épico, pode ser grandioso, mas é muito mais uma história do que um jogo. Pode ter como motor dessa história decisões tomadas pelo jogador (o que o define como jogo), mas justamente por ser o desenvolvimento de uma saga é uma história. Muita gente joga Metal Gear pela história e pelo carinho que tem pelas personagens envolvidas.

    É justamente esse processo de “filmização” dos jogos “adultos” que esse artigo (assim como esse outro) querem questionar. Não é propriamente a questão dos jogos virarem filmes, mas sim disso ser visto como “a evolução natural” dos jogos eletrônicos.

    Isso foge um pouco do objetivo do artigo, mas não tanto do ponto discutido: na busca por jogos mais interessantes para um público mais velho se desenvolveram personagens com motivações adultas, conflitos repletos de áreas teoricamente cinzas e viradas dramáticas (a narrativa em jogos não foi mais a mesma depois da morte da Aerith).

    Tudo isso é muito interessante, e expande o que o jogos podem ser. Mas só expande, não deveria direcionar, como direciona. Mesmo com a produção de jogos como Mario Galaxy eles continuam relegados a jogos para crianças. E claro que existem algumas tentativas de hibridização e de busca por outras alternativas (como No More Heroes).

    Mas toda essa “evolução” buscando uma maturação dos jogos como mídia é totalmente vazia enquanto os roteiros continuarem sendo rasteiros. Se existe todo um interesse em fazer os jogos “crescerem” isso tem de acontecer também na sua narrativa e motivações dadas aos jogadores.

    Todos esses jogos “realistas” no fim se analisados como histórias (que é como se vendem) são pobres. São como filmes de ação e aventura, histórias divertidas, mas no fim apenas fantasias de poder.

    Como disse um amigo da Loodo sobre a(baixa) qualidade das histórias em jogos de RPG: “toda história fica boa no momento em que ela acontece com você”

  5. Links que eram prá já estar no blogroll… | Nuss... E agora?!?

    [...] encontrava em inglês. Alta qualidade condensada em artigos assim, para quem quiser visitar e ler. Fumaça e Espelhos e seus comentários somam o material de uma das melhores páginas sobre desenvolvimento de jogos [...]

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Apesar da maior parte das pessoas se referir a ludo como aquele jogo de tabuleiro quadrado, que tem um percurso em forma de cruz; a palavra - que vem do latim "eu jogo" - é um sinônimo para jogo.

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