26 jun
LoodologiaJogo de que?
- 4 COMENTÁRIOS
Toda vez que alguém é apresentado a um jogo uma das primeiras perguntas feitas é “esse jogo é de que?”
Essa pergunta pode ser respondida tanto em mecânica quanto em temática.Um jogo de tabuleiro de conquista de territórios. Um jogo de plataforma de aventura. Um jogo de ação e tiro. Mas o que define um jogo como pertencente a determinado tipo/gênero e não outro?
Existem tanto nos jogos digitais quanto nos não digitais uma série de gêneros ou tipos nos quais a maioria dos jogos são classificados. Basta olhar a lista de busca por gênero/estilo do Board Game Geek ou do Game spot para ver que existem muitas divisões.
Pela natureza mais organizada e de maior distribuição dos jogos eletrônicos os gêneros para vídeo-games são mais bem definidos que os de tabuleiro (a busca do BGG pode ser intimidadora e confusa por separar a busca tanto por mecânicas quanto por tema).
O que determina os gêneros são as suas mecânicas básicas, seu núcleo (ou core). war/RISK usa cartas e dados e mesmo assim é um jogo de tabuleiro. Esses dois elementos (cartas e dados) estão presentes apenas como suporte para o mecanismo principal de conquista de territórios. As cartas fazem as trocas (sorte/tática) e os dados definem a batalha (sorte/tática), mas o jogo PODERIA ser jogado sem dados ou sem cartas, outros mecanismos poderiam ser desenvolvidos. Porem ao alterar a mecânica de deslocamento e gerenciamento de tropas o jogo passaria a ter realmente outra cara.

O mesmo vale para jogos eletrônicos, mas devido a complexidade dos sistemas envolvidos é muito mais difícil determinar qual é o núcleo. A série Myst é definida como adventure (que são jogos de quebra-cabeças); apesar serem todos em primeira pessoa ninguém chama de FPA (first person adventure). Enquanto a série Prime de Metroid leva esse carimbo.
Essa “confusão” é bem clara nos com os chamados “survival horror”. Hoje eles entram na categoria de “action-adventure”, e mesmo assim Resident Evil 4 está muito mais próximo de um TPS (Third Person Shooter) do que de um adventure, enquanto o primeiro Alone in the Dark é muito mais adventure do que qualquer outra coisa.
Gêneros servem principalmente para organizar prateleiras. Para um lojista ou empresário são especificações absolutamente necessárias, para um game designer são amarras.
Ao conceituar um jogo nunca se deve tentar definir um gênero para ele. Ao se etiquetar o jogo as opções se reduzem, pois certas coisas já são esperadas do jogo e outras passam se indesejáveis.
Ao definir um gênero o jogo recebe um pacote de mecânicas aprovadas como bem sucedidas ao mesmo tempo que recebe uma série de proibições. Gêneros não são amigos da inovação e criação.

O processo de game design, como qualquer processo criativo envolve liberdade de pensamento. Quanto menos amarras você se impor ao desenvolver um jogo maior a chance dele ser um jogo como você realmente gostaria que ele fosse.
Claro que essa liberdade total só é possível na produção independente, como já foi citado os gêneros são extremamente úteis na hora que um jogo vai ser vendido. Infelizmente não se pode ignorar a influência que uma produtora vai ter durante o desenvolvimento de um jogo, e isso envolve também a escolha de um gênero, pois etiquetar facilita a procura ou direcionamento para um público alvo, o que torna os riscos menores e as vendas mais certas.
Também existe de fato os fãs de gêneros, que buscam determinados tipos de jogos e querem(ou acham que querem) justamente os “pacotes” especificações do que pode e do que não pode ser feito em cada tipo de jogo. Se eles não existissem as produtoras não passariam tanto tempo tentando definir o gênero de um jogo.
Por outro lado também é conveniente para um game designer trabalhar com gêneros a partir do momento em que eles dão um escopo de alternativas definidas, as quais se irá no máximo customizar. Quantos FPS existem por ai sem identidade alguma? Mas também quantos deram um passo a frente, e expandiram as possibilidades do gênero?

Ao fazer um jogo é importante tentar ao máximo expandir e combinar gêneros, ou idealmente não pensar em gêneros. Se espelhar em certos jogos não significa que as regras criadas por eles não possam ser quebradas ou alteradas, o segredo do sucesso não existe, apesar de existirem apostas mais seguras.
Um bom meio termo e justamente a hibridização, a mistura de estilos e mecânicas, excelentes jogos lançados recentemente provam isso: Braid é um plataform-puzzle; Fallout 3 pode ser chamado de FPRPG/TPRPG.
Os gêneros estão ai e infelizmente não podem ser ignorados, a melhor coisa a fazer é aproveitar o que cada um tem a oferecer e tentar dentro do conceito inicial do jogo idealizado aproveitar os mecanismos e sistemas que esses gêneros oferecem.
Se o jogo vier a ser produzido e comercializado inevitavelmente a equipe de marketing irá encaixar o jogo no nicho/gênero que for mais interessante.








concordo com esse texto. Li num livro sobre game design (cito ele mais tarde) que nao podemos limitar o nosso jogo por genero nem citar outro jogo. Tipo, nao é bom dizer “esse jogo é parecido com Call of duty…” ou “é um FPS…” mas dizer “é um jogo que simula uma guerra, colocando-o na pressão de fazer escolhas, passando por todas as situações emocionais e com o realismo de um filme…” - porque é isso que vai ser o seu jogo.
Exatamente cado.
Essa descrição pode parecer longa demais mas é muito melhor porque passa exatamente o que o designer intenciona com o jogo livre de amarras externas ao conceito do jogo.
Usando seu próprio exemplo fica bem claro como a descrição por gêneros e relações com outros jogos atrapalha mais do que ajuda. Ao descrever o jogo como um “FPS parecido com Call of Duty” imediatamente vai se pensar em Call of Duty, e todo o frescor e identidade que esse jogo poderia vir a ter começa a se perder: ele virou um genérico de outro jogo.
Ao aplicarmos um gênero ao jogo de computador, excluimos muito do produto para que ele “entre no rótulo”.
Jogando “LostWinds” esses dias, alguém aqui falou para mim “é mais um daqueles joguinhos tipo ‘Mario’?”. Além de rebaixar o jogo para “mais um qualquer entre muitos”, o autor da frase peca em retirar muito do conteúdo do produto em sua rotulação.
“LittleBigPlanet” é outro exemplo de jogo que é rotulado plataforma, mas que deveria ser “ferramenta intuitiva e prática de circuitos de jogo plataforma”. Afinal, o foco ali não é só as fase pré-programadas da empresa, mas a criação de novos e criativos circuitos.
O caso do “Call of Duty”, que vira referÊncia em seu gênero, é parecido. Lembro que na época de lançamento do primeiro “Halo” muitos falavam “outro ‘Half-Life’ no espaço”. Já não ouvi nunca um comentário desses com “Mirror’s Edge” ou “Portal”. Afinal, são mais difíceis de classificar - este último, em especial, é complicadíssimo.
Como um exemplo de múltiplos gêneros temos “Spore”, que mistura o free action (popular em “GTA”), estratégia, puzzle, RPG r as ferramentas de geração de conteúdos.
Falando e não concluindo nada, fecho aqui meu comentário. Os gêneros servem para globalizar um tipo específico de jogo. Mas, por não existir uma catalogação padrão, como eles pretendem fazer isso?
(Em busca de um jogo universal…)
Abraços.
Rótulos não são legais, mas são muito sedutores. Daí a quase ‘febre’ por rotular tudo, desde pessoas a jogos de videogame…