30 jun
ResenhasTrain
- 6 COMENTÁRIOS

Mesmo em épocas de E3, e de gerações cada vez mais modernas de videogames e jogos eletrônicos, um dos jogos mais falados e comentados nas últimas semanas no mundo do game design é um jogo de tabuleiro. E talvez tenha sido um dos maiores exemplos de transformar game design em não somente um processo, mas em arte.
Enquanto é possível - e bem provável - que vários jogos já tenham alcançado este patamar, é em Train - jogo da série “A Mecânica é a Mensagem” de Brenda Brathwaite, que temos uma chance de ver a linguagem, as regras e a mecânica soprepujarem o jogo. Um jogo que não se é jogado mais de uma vez, nem que tampouco está ou estará a venda. Mas é uma verdadeira aula do potencial comunicativo que um jogo, e só um jogo tem.

A princípio, Train é apenas um jogo comum de tabuleiro onde você tem que chegar até o fim antes dos adversários. Isso, claro, desconsiderando toda a apresentação visual: Os trens e pistas foram artesanalmente construidos e montados sobre uma janela de vidro (que deve ser quebrada, num ritual para o começo de jogo). Pequenos peões de madeira, cuidadosamente pintados de amarelo são os passageiros que você deve levar. As regras estão lá, ao lado da máquina de escrever em que foram bartidas.
A cada turno você joga um dado, e tem a opção de encher seu trem de passageiros ou mover seu trem em direção ao destino final. Durante o jogo, cartas te permitem bloquear pistas ou fazer você trocar entre elas, acelerar seu movimento ou roubar o trem de um outro jogador. O jogo não é demorado, e logo o vencedor tem o direito de virar a carta que mostra o destino do seu trem: Auschwitz.
E é aí que você começa a perceber todas as sutilezas e detalhes que você deixou pra trás. A janela quebrada no início sendo uma referência ao Kristallnacht, a Noite dos Cristais (ou numa tradução literal: A Noite do Vidro Quebrado), que ficou marcada como o início dos atos hostis contras os judeus. Esses também identificados no jogo pela cor amarela, a mesma cor que pintava suas estrelas identificadoras. As regras foram escritas numa autêntica máquina de escrever das SS.


E você, como bom jogador, seguiu regras sem questionar: Jogou seus peões para dentro dos vagões de trem, muitas vezes os levando acima do que a lotação permitiria, empilhando-os em cima um dos outros. Acelerou os trens para que chegassem o mais rápido possível ao seu terminal. Você não sabia.
Nenhuma outra mídia, que não um jogo, poderia te mostrar tal questionamento de forma tão clara e precisa: Quais os preços de se seguir regras, sem questioná-las? Uma vez que você sabe o final deste jogo, você tentaria jogá-lo de forma diferente? Ou continuaria a seguir a fio o que foi escrito naquelas páginas de papel?
Com uma simplicidade e brilhantismo, Train faz você pensar: Mesmo que não o faça chorar, ou se sentir culpado, ao menos deve servir para olhar jogos de uma nova maneira, e acreditar que são formas únicas de se conseguir transmitir algumas mensagens.








Caraca, não sabai que rolava essa virada no final… Boa idéia! Afinal, a desculpa de um jogador pra realizar o que não pensou/não concorda é a mesma que muitos nazistas usaram: estava seguindo ordens… Gostei da idéia.
A idéia por trás desse jogo é genial…
Nossa, é de assustar.
Adorei tudo o que vocÊs descreveram, realmente é uma ideia genial e totalmente reflexiva.
E, além disso, destaca um jogo de tabuleiro, feito com tanta minuciosidade, em uma época dominada por jogos eletrônicos cada vez mais realistas.
Parabéns a Loodo pelo artigo, e a Brenda pelo jogo.
Brilhante e Genial !!
Eu já havia lido sobre Train há umas semanas, mas tinha deixado passar detalhes importantes como: as janelas quebradas e a cor dos peões.
A abordagem que vocês deram conseguiu valorizar a ideia bastante. Souberam conduzir o leitor perfeitamente. Texto muito bem escrito. Parabéns.
[...] da tendência à artisticidade do boardgame TRAIN http://www.loodo.com.br/2009/06/train/ [...]