Loodo

Loodo é um weblog licenciado pela Creative Commons License. Se você quiser usar nosso conteúdo no seu blog, site ou revista,
é só nos avisar e colocar o link para a Loodo, mantendo o conteúdo original do post, com todos os textos e links.

Criado com Wordpress

Loodo
© 2008 All Rights Reserved.

21 jul

ResenhasGame Design Concepts – Semana 3

  • NENHUM COMENTÁRIO

O curso continua excelente. Para quem tem dificuldades com o inglês, na página wiki do curso vem sendo arquitetada uma tradução. E continuaremos também com o nosso registro do Game Design Concepts, apresentando aqui a análise da terceira semana, que cobriu os tópicos “Mecânicas e Dinâmicas” e “Jogos e Arte”.

Nível 5

Aula
O início desta aula trata de falar sobre o MDA Framework, um artigo acadêmico cujo foco é criar uma estrutura formal definida para entender os jogos, ou seja, construir algo sólido em cima de um vocabulário conhecido. A sigla MDA corresponde, em inglês, a Mecânica, Dinâmica e Estética, sendo esta última não relativa ao visual do jogo, mas sim à experiência do jogador. O artigo demonstra como um jogo é percebido de maneira diferente pelo designer e pelo jogador. Enquanto o primeiro enxerga “de dentro pra fora” (mecânica > dinâmica > estética), o segundo vê o caminho inverso (estética > dinâmica > mecânica).

Aqui o game design é mostrado como um problema de design de segunda ordem, isto porque nós não projetamos uma solução, nós projetamos algo, que cria outra coisa que essa sim, cria a solução – projeto de jogo > dinâmica de jogo > experiência de jogo. Ou seja, nós não temos, de fato, controle sobre a experiência do jogador, pois nós podemos apenas mudar as regras, e esperar que elas levem à uma experiência agradável.

Em determinado ponto da aula são nos mostrados exemplos reais do MDA. Considere um jogo de FPS em rede, e agora pegue a mecânica de spawn points, e considere que um jogador pode se posicionar perto dos spawn points à espera de adversários aparecerem só para pode matá-los, isto cria uma experiência de frustação, por parte do jogador-alvo. Esta dinâmica foi uma coisa que o designer não projetou, mas emergiu durante o jogo, e levou a uma experiência.

Em seguida Ian falou sobre os laços de retroalimentação, que vamos usar em inglês mesmo, ou seja: feedback loops. Existem loops positivos e negativos, e eles estão presentes em praticamente todo tipo de jogo. Um loop positivo acontece quando uma ação no jogo resulta na sua execução novamente, independentemente se o resultado é positivo para o jogador ou não. Como exemplo podemos citar o Rugby, onde o time que marca o ponto continua com a bola, e vários jogos do estilo RTS, onde o jogador consegue recursos, para evoluir, para conseguir mais recursos, e poder evoluir mais, etc. Como exemplos de loop negativo temos a maioria dos esportes com bola, onde a equipe que marca o ponto perde o domínio da bola, e Mario Kart, onde os jogadores que estão na frente são mais lentos e têm acesso a menos power-ups, e os que estão atrás experimentam o inverso. Ainda sobre os loops foram mostradas técnicas para indentificá-los, como fazer uso corretamente e como eliminar loops indesejados.

Para encerrar foi falado sobre o conceito de jogabilidade emergente, que neste caso diz respeito justamente às dinâmicas e estética do MDA. Exemplos desta emergência são os “combos” dos jogos de luta, que surgiu por conta da regra que congela, momentaneamente um personagem ao ser atingido, possibilitando, assim que o adversário “encaixe” um golpe atrás do outro. E até o drible do jogo de basquete que surgiu como uma saída dos jogadores para poder se movimentar pela quadra, inicialmente a regra dizia que o jogador com a bola só poderia arremessar ou passar, mas não restringia os jogadores de passar para si mesmos.

Esta foi uma aula muito esclarecedora, não se contentem com este resumo, vão lá lê-la por completo!

Jogo de Casa
A tarefa foi, aparentemente, mais simples desta vez. Nos foi apresentado o jogo Dados de Mentirosos – do inglês Liar’s Dice, e pedido que nós adicionássemos, removêsse-mos ou criásse-mos uma regra que removesse o feedback loop positivo que existe no jogo: quando um jogador erra, perde um dado da sua mão, o que o deixa mais propenso a errar novamente. Apesar de simples este é um desafio complexo, pois envolve muito playtesting, e refinamento. E por mais que seja divertido, dá trabalho.

Mini-Desafio
Apesar de não termos mencionado antes, Ian está utilizando o Twitter no curso como um lugar para publicarmos resultados de pequenos desafios. A limitação do tamanho dos textos acaba deixa de ser apenas uma restrição e passa a ser um incentivo, pois nos força a exercitar o nosso poder de resumir nossos trabalhos, mas mantendo a clareza e coesão. O desafio em questão foi pegar o nosso esporte favorito, indentificar um feedback loop, positivo ou negativo, e criar uma regra que o elimine.

Nível 6

Aula
Na sexta aula, o curso parece sair da rota esperada quando se começa uma discussão paralela sobre arte. O principal motivo é tentar fazer um paralelo com jogos e diversão, e mostrar que entretenimento não é o único objetivo de um jogo. Além disso, havia a intenção de inserir os alunos nesse debate, que é recorrente entre game designers: “Jogos podem ser arte”. Por último, Ian também queria nos apresentar ao que já foi feito no assunto.

Para isso, o texto começa usando um dos livros base do curso, o Understanding Comics (Steve McCloud), além de citar outros diversos autores e sites para tentar definir o que é arte. E nota que não importa muito qual seja a definição, não é difícil incluir os jogos dentro delas. Mas, apesar disso, a discussão persiste: Muito talvez por não haver ainda o que ele chama de “Mona Lisa” dos jogos. Mas aí está um oportunidade, e não um problema.

A aula se fundamentou muito em cima dos “Seis passos” que McCloud usa para fazer a própria definição de arte: Idéia/Propósito, Forma, Idoma, Estrutura, Manufatura, e Superfície. No livro, McCloud diz que as pessoas absorvem arte de fora pra dentro, enxergando primeiro a superfície (O exterior, a experiência) até chegar na idéia (a mensagem a ser passada), e que isso também ocorre de forma muito semelhante nos jogos. Ian atentou para como essa definição de seis passos é uma extensão do que foi falado na aula anterior do framework de MDA, onde, de forma análoga, os jogadores primeiro tem a noção da Estética (a superfície) até conseguirem entender a beleza das mecânicas (a estrutura).

Depois, começamos a ver possibilidades de “jogos artísticos”, explorando esses 6 passos: Como podemos, por exemplo, explorar o conceito de “forma” (o meio no qual a mensagem é passada) para transmitir emoções em um jogo? Ou será que jogos podem transmitir certas mensagens melhor que qualquer outro meio de comunicação? Durante toda a aula muito mais perguntas que respostas são feitas: Estamos tratando de conceitos bastante subjetivos e que são motivo de estudo apenas muito recentemente.

Como não podia faltar, a aula também fala um pouco sobre história da arte, e tenta sugerir em qual período – moderno ou pós-moderno? – que os jogos de hoje estariam inseridos. Foi um assunto bastante interessante não só para game designers, mas para qualquer um que vê nos jogos uma ferramenta de comunicação.

Por último Ian fala e apresenta alguns “Jogos de Arte”, que já citamos por aqui no nosso Salão de Jogos de ontem.

Jogo de Casa
Neste exercício tínhamos que escolher entre 4 opções: Criar um jogo que ensinasse crianças o conceito de “perda”; transformar o jogo “war” num jogo que fale sobre a paz, e não sobre guerra; criar um jogo incompleto, onde os jogadores tenham que ser em parte game designers e completá-las e, por última opção, transformar um “jogo de arte” digital em um de tabuleiro. Vale citar aqui que a Szonja, da Hungria, resolveu adaptar o nosso Calabouço Tétrico. Em breve postaremos aqui a adaptação dela. Fiquem de olho para mais novidades sobre o curso!



Deixe um comentário

Sejam bem vindos!

Apesar da maior parte das pessoas se referir a ludo como aquele jogo de tabuleiro quadrado, que tem um percurso em forma de cruz; a palavra - que vem do latim "eu jogo" - é um sinônimo para jogo.

Para manter essa abrangência, mas para não ficarmos presos ao de tabuleiro, escolhemos o nome Loodo para esse site, onde pretendemos discutir, apresentar, trazer inovações e estudar jogos, de todos os tipos e meios. Do Wii ao jogo da velha. Do fliperama ao ludo.

Quem Somos

Raphael Aleixo é programador visual, e trabalha com design de interfaces interativas faz 5 anos.

Caetano Borges é ilustrador, formado bacharel em gravura pela Escola Superior de Belas Artes da UFRJ.

Alvaro Cavalcanti trabalha com desenvolvimento há 10 anos, é formado em ciências da computação pela UNICAP (PE).


Assine as novidades da Loodo!

Nossos jogos: