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28 jul

ResenhasGame Design Concepts – Semana 4

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Continuando com o nosso registro do Game Design Concepts, apresentamos a análise da quarta semana, que começou falando das máximas “Tomada de Decisão” e “Teoria do Fluxo”, para depois falarmos sobre os tipos de diversões e jogadores. Confira a seguir.

Nível 7

Aula
Começamos a aula entendendo que, na verdade, jogos não são sobre interatividade, e sim sobre tomada de decisões. Mas é importante sabermos que estas decisões devem ser significativas. Pois decisões desinteressantes são, no final das contas, chatas. No mundo dos jogos existem várias delas, como as decisões insignificantes, quando elas não influenciam nada no jogo, ou as decisões óbvias, que praticamente insultam o jogador ao oferecer alternativas obviamente não atrativas e ainda as decisões cegas, onde o jogador deve agir sem ter total conhecimento da situação, e portanto não pode analisar a melhor opção.

Mais a frente nos são mostradas algumas características que deixam as decisões interessantes, tais como Troca de Recursos, Risco vs. Lucro e Ganho a Curto vs. Longo Prazo.  O que estas e as outras opções têm em comum é o julgamento do valor das decisões por parte do jogador, ou seja, ele está sempre sendo forçado a ponderar os seus ganhos e a avaliar o estado do jogo mantendo-se, assim, sempre interessado.

A esta altura a mensagem é clara, o nosso trabalho enquanto game designers é oferecer decisões significativas para o usuário, de modo que ele consiga se manter atento e interessado na experiência de jogo. Mas… isso vai fazer com que o jogo seja divertido? É então que nos é apresentado o conceito de Flow (Fluxo).

Flow foi descrito pelo psicólogo Mihaly Csikszentmihalyi como sendo um estado em que a mente humano entra onde ela fica completamente focada na atividade atual, criando uma experiência única, e muitas vezes realizando tarefas numa velocidade e eficiência acima da média normal. Este estado, no entanto, pode ser alcançado de diversas formas, para qualquer atividade, dependendo de cada pessoa, mas no nosso contexto é fácil de perceber quando isto acontece, não? Csikszentmihalyi definiu três condições para identificar este estado, sendo elas: a pessoa deve realizar uma atividade desafiadora que exija habilidade, esta atividade deve conter objetivos e prover uma resposta claros e o resultado, apesar de incerto, deve poder ser influenciado pelas suas ações.

Extistem alguns trabalhos na área de jogos que tratam diretamente deste conceito como por exemplo o jogo flOw de Jenova Chen e o famoso livro A Theory of Fun for Game Design de Raph Koster. No primeiro o conceito é aplicado usando um ajuste dinâmico de dificuldade, tanto de forma automática como por ação do usuário e o segundo o esmiuça em detalhes, apresentando suas características de forma clara e objetiva.

Mas apesar destes estudos conseguir produzir este estado é um desafio monumental para o game designer pois como o MDA nos disse antes, nosso controle sobre a experiência do usuário é mínimo, e consguir deixar o jogador estimulado, sem despertar nem frustração nem chatice, é encarado como o Santo Graal. A idéia que fica é manter o jogador desafiado, mantê-lo aprendendo novas habilidades, se especializando.

Para finalizar é feito um paralelo entre o aprendizado dentro do estado de Flow e o edutainment, aquele conceito esquisito que todos nós já ouvimos falar, mas poucos conseguem executar bem. O caminho ideal parece ser incorporar as habilidades que se deseja ensinar dentro da experiência de forma mais indistinta possível e não quebrar o estado mental do jogador apresentando o assunto em questão de forma convencional. Ian ainda dá algumas dicas para os seus colegas educadores em como tentar transformar simples aulas em experiências atraentes.

Jogo de Casa
Desta vez nós fomos incubidos em fazer um mod, uma versão modificada de um jogo de cartas. Em inglês ele se chama War, mas aqui no Brasil é conhecido como Batalha. Este jogo tem como característica a sua ausência completa de decisões significativas, pois a ordem das cartas já está definida, assim como o resultado do jogo. A idéia era modificar as regras acrescentando decisões importantes, de modo que o jogo ficasse um pouco mais estratégico.

A nossa proposta foi adicionar as seguintes regras:

Na sua vez cada jogador deve sacar uma carta de forma oculta e olhar para ela. Então ele deve decidir o que fazer denter as seguintes opções:

  • Desistir, e dar sua carta para o adversário
  • Desafiar, onde os dois jogadores devem revelar as suas cartas e a mais alta ganha.
  • Apostar, colocando mais cartas (fechadas) a disposição, de modo que o outro jogador tem que escolher se aumenta a aposta, se desafia ou se desiste.

Ainda adicionamos uma regra especial: A carta 2 ainda continua o valor mais baixo, porém ele derrota todas as letras (J, Q, K e A), de modo que o ás não é mais a carta “garantida”.

No caso de um empate a aposta continua na mesa e uma nova rodada de apostas é iniciada.

Como vocês podem ver a adoção de uma mecânica simples e já conhecida de muitos jogos de cartas deu outra cara para o jogo, que mudou a natureza das habilidade necessárias para se jogar. Nós gostamos do resultado e pelos comentários que recebemos no Fórum os outros alunos também, mas e você, o que achou? Deixe os seus comentários!

Mini-Desafio
Criar uma regra que dê decisões interessantes ao jogo Trivial Pursuit, um jogo de rolar e andar, que faz uso da mecânica de quiz (pergunta-e-resposta).

Nível 8

Aula
Nesta aula voltamos ao tema que vimos rapidamente no MDA, os Oito Tipos de Diversão. Mas como os autores bem dizem lá, estes estão longe de ser os únicos tipos de diversão e somos encorajados a identificar outros. E ainda que um jogo não precisa nem ter só um deles, nem muito menos todos, mas sim combinações bem balanceadas, que despertem interesse em diversos tipos de jogadores.

Além do MDA, nós lemos o artigo Natural Funativity, de Noah Falstein, onde o autor tenta descobrir porque nós achamos algumas atividades divertidas. De onde vem a diversão, afinal? É engraçado e curioso ver como o sr. Falstein nos leva a uma viagem pré-histórica, estudando o comportamento dos homens da caverna e traçando os paralelos com o nosso objeto de estudo. Ao final nos é apresentada a seguinte conclusão: se um homem-das-cavernas achava algo útil, ele nos parecerá divertido.

A idéia é que nossos ancestrais criaram certas atividades para servir de treino para habilidades necessárias para a sua sobrevivência, e aos poucos estas atividades foram evoluindo de forma a se tornarem as nossas brincadeiras e jogos de hoje em dia.

Estes treinos, na verdade possui uma relação direta com os tipos de diversão propostos no MDA, por exemplo: Sensação inclui movimentos físicos (que melhoram a musculatura e sistema motor), Fantasia envolve o faz-de-conta que exercita o cérebro e nos deixa mais perspicazes, Companheirismo amplia as nossas possibilidades de conseguir comida, pois um grupo maior é mais forte numa caçada, etc. Não podemos evitar de sentir aquela sesação de “como é que eu não pensei nisso antes”, pois depois que estas informações são apresentadas elas nos parecem tão obvias, não é mesmo?

Nem tanto. Mais a frente Ian nos mostra que o inquestionável Santo Graal, a Diversão, não é, na verdade, o destino certo para o qual devemos nos dirigir. Afinal, os jogos artísticos não são, necessariamente, divertidos. Assim como várias obras de outras mídias como livros e quadros. Muitos deles não nos divertem, alguns nos despertam outas sensações.

O nosso papel como game designers não é fazer um jogo ser apenas diversito, é garantir que o jogador tenha uma experiência de jogo significativa. Mas se agora já sabemos o que devemos fazer, qual a melhor maneira de atingir este objetivo? Que tal começar tentando conhecer melhor o que o jogador espera da experiência?

A esta altura nós chegamos no conteúdo do segundo artigo sugerido na aula, Clubs, Diamonds, Hearts, Spades: Players Who Suit MUDs, de Richard Bartle. O trabalho tenta categorizar os tipos de jogadores dos antigos MUDs (Calabouços Multi-Usuários, os vovôs dos MMOs), e chega a uma lista com quatro tipos: Conquistadores, que sentem prazer em subir de nível e “ganhar” o jogo; Exploradores, que se divertem vagando pelo mundo virtual tentando conhecer o máximo do mapa; Socializadores, que entram no jogo para conehcer pessoas e desenvolver relações sociais; e os Matadores, que sentem prazer em estragar o jogo dos outros.

Bartle propõe ainda que cada jogador, na verdade, possui dois tipos destas características, sendo normalmente uma mais evidente que a outra, mas ainda assim ambas presentes. Com isto nós temos ferramentas capazes de traçar o perfil de jogadores e ter uma idéia de qual tipo de experiência  eles esperam conseguir no jogo.

Jogo de Casa
Mantendo-se no assunto de tipos de jogadores, o desafio proposto foi criar um conceito de um jogo (não era preciso ser um jogo completo, apenas um conceito/mecânica) que tivesse apelo aos jogadores do tipo Matadores – ou Causadores-de-mágoa (griefers), como Ian resolveu chamá-los. A nossa proposta ficou legal e pretendemos colocá-la na fila para ser evoluída e usada em um jogo, mas apenas depois que o curso terminar, sendo assim, continue de olho aqui!



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Apesar da maior parte das pessoas se referir a ludo como aquele jogo de tabuleiro quadrado, que tem um percurso em forma de cruz; a palavra - que vem do latim "eu jogo" - é um sinônimo para jogo.

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