10 jul
LoodologiaRestrições
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Muitas vezes ao começar o design de um jogo você pode se ver diante de uma série de restrições: elas podem ser de orçamento, de tema, de data de entrega. Enfim, fazer um jogo, a não ser que seja uma produção independente, de antemão vem com um pacote de exigência da produtora que esta financiando o trabalho.
E isso fica ainda mais evidente quando maior for essa produtora e maior for o investimento feito nesse jogo. É inevitável que quem paga pelo jogo esteja interessado, sim, em um trabalho criativo mas com riscos mínimos.
Durante essa última semana e durante as próxima o curso online de Ian Schreiber, vem passado a cada dia de aula (segundas e quintas) um “jogo de casa” para ser feito até a aula seguinte. Parte do objetivo desses exercícios é justamente desenvolver as habilidades dos alunos de executar um jogo trabalhando com restrições, afinal não é sempre que você vai poder fazer um jogo sobre os seus temas e mecânicas prediletas.
Assim como um “reforço” para o curso do Ian o Loodologia de hoje vai tratar de tentar definir algumas diretrizes e parâmetros que podem vir a ser úteis quando se trabalha com certas limitações.
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Qual é o assunto?
O núcleo ou core do jogo é sua parte mais importante. Afinal sobre o que o jogo é?
Ao trabalhar com um tema predeterminado é de suma importância perceber o que o define. Se for um personagem o que o caracteriza e o que ele pode fazer, se for um ambiente o que envolve e que elementos geográficos e biológicos possui, se for um período histórico ou cenário fantástico quais são os seus contextos políticos e sociais.

Usando como exemplo a aula do Ian de ontem, um jogo de tabuleiro baseado em Enduro envolve poucos elementos por se tratar de um jogo de corrida muito simples: pista, carro e desviar de outros carros. Mesmo assim sua adaptação requer bastante criatividade primeiro porque o original envolve no seu núcleo twitch skills que seriam difíceis de adaptar para um tabuleiro, depois pela perspectiva, que em um jogo de tabuleiro seria impraticável. Ou não?
Um jogo feito a partir de enduro poderia envolver uma corrida de carrinhos movidos a petelecos, resolvendo (mais ou menos) essas duas características de uma só vez. Colocando obstáculos (carrinhos) completaria a sensação de jogo básica do original.
Já um jogo tendo com assunto a crise econômica atual exige uma abordagem totalmente diferente. Qual é o núcleo desse assunto? Possivelmente sobrevivência diante de um sistema que fornece recursos limitados e pressiona o jogador o tempo todo.
Mesmo assim seriam possíveis muitas abordagens. O jogo poderia envolver economia (obviamente) ou mesmo política. Seria desenvolvido em uma bolsa de valores com os jogadores sendo acionistas? Ou em um mapa múndi com o globo dividido em áreas e os jogadores sendo países tentando se manter firmes perante a crise? Ou uma cidade especialmente afetada onde cada jogador tem que lutar para manter seu emprego? O jogo seria cooperativo ou os jogadores lutariam ferozmente uns contra os outros? Poderia ser até um jogo onde o jogador é a crise e objetivo é falir o máximo de empresas possíveis fazendo acionistas pularem pela janela!

Como pode-se ver existem temas que dão mais liberdade e outros que dão menos. o importante é capturar a “essência” do assunto/tema/personagem/marca/o-que-for e a partir daí trabalhar. Isso não significa que um assunto pronto tenha poucas opções, elas não são infinitas, nunca são, mas se o designer tiver visão pode explorar relações pouco obvias desde que elas estejam relacionadas com o tema: que tal um jogo que use a marca Ferrari onde o objetivo não seja correr e mostrar a performance do carro mas sim produzi-lo, mostrando o quão bem executado os carros da empresa são? E essa nem é das mais criativas…
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Qual é a mecânica?
Outra limitação que pode se apresentar é a exigência de uma mecânica(s) específica(s) ou restrição de formato. Nesse caso a pergunta passa a ser outra o que essa mecânica ou formato permite?
Quanto a formato diz-se por se um jogo é de cartas, tabuleiro, rolar-e-andar, plataforma, FPS… ou seja não chega a ser uma mecânica mas envolve claramente algumas mecânicas que não podem ser evitadas - um jogo de cartas dificilmente não vai trabalhar com conceitos de aleatoriedade e tamanho de mão além de turnos e embaralhamento; um jogo de rolar-e-andar envolve alguma forma de trabalhar deslocamento por um tabuleiro; um FPS envolve uma perspectiva em primeira pessoa além de armas de fogo, movimentação e mira e assim por diante.
Assim, quando as limitações envolvem o uso de certas mecânicas(ou sistemas) a busca passa a ser por uma maneira interessante de de usar as mesmas. Isso não envolve necessariamente um uso criativo, mas sim inteligente. O super sucesso Crysis não envolve propriamente um uso criativo ou inovador da base ou núcleo do que define um FPS (Portal faz isso muito melhor, a ponto de nem mesmo poder se classificado com um FPS apesar de ter sido desenvolvido usando uma engine para jogos desse gênero). Crysis apenas é muito bem executado ao combinar de maneira inteligente elementos já vistos em FPS e alguns extras (a armadura e seus super-poderes) e o tão incensado conceito de “liberdade total” permitindo ao jogador abordar as missões de varias maneiras, além de apresentar um final aberto.

Certas mecânicas podem direcionar muito como o jogo vai ser apresentado e quais elementos adicionais pode ser acrescentados ao jogo. Muito disso envolve as espectativas que se criam, em especial por parte do investidor, ao especificar certos elementos definidores do sistema do jogo. Mas isso não quer dizer que com um pouco de criatividade o jogo não possa ficar interessante e divertido mesmo não sendo muito inovador.
Como desafio é interessante se impor ao desenvolver um jogo (especialmente que não envolva prazos e dinheiro, mas muito mais um exercício de experimentação) restrições de mecânicas, especialmente aquelas que seja distantes dos interesses habituais do designer.
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Quanto tempo?
Todo jogo tem um tempo limite para ser produzido pois o dinheiro investido em um projeto é limitado e em algum momento as contas começam a ficar no vermelho. Para jogos profissionais, por uma falta de experiência aqui na Loodo, não podemos dizer muito além da teoria essencial: planejamento.
Ao começar a desenvolver um jogo, se existe um interesse de que esse jogo fique pronto em uma determinada data limite, seja por imposição pessoal ou do contratante é fundamental traçar metas a curto prazo de cada etapa a ser cumprida. Quanto tempo se tem para traçar o básico do jogo antes dele estar funcional a ponto de poder começar a ser testado? Quanto tempo se tem depois para fazer playtests e ajustar elementos? Quanto tempo se tem para um polimento maior analisando com mais cuidado elementos que não estão totalmente ajustados?
Novamente o importante é não atropelar as coisas. Uma estrutura forte é fundamental. Novamente o núcleo é a parte mais importante e é ela que deve estar funcionando perfeitamente antes de se partir para polimentos e testes de variações e inclusão de features e extras.

É muito comum como exercício (como o próprio Ian esta fazendo) durante os famosos Game Jam´s se trabalhar com tempo muito limitado e consequentemente direcionar o produção para sistemas simples é fáceis, justamente pela limitação não permitir muitos elementos ou complexidade. Além disso tempo limite obriga o designer a pensar da forma mais clara e direta possível, visando um objetivo final sem se perder em elementos e efeitos adicionais.
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Qual é o orçamento?
Essa é talvez a parte mais complicada. Muitas vezes por limitações de orçamento um jogo pode ficar menos polido ou interessante do que poderia se houvesse mais verba. Pouco dinheiro reduz o tempo e possibilidades de uma experimentação maior e portanto polimento e playtest. Novamente a melhor resposta é planejamento.
Com um calendário bem ajustadinho e um esforço extra na fase de conceituação a base do jogo pode ficar boa o suficiente para que alguns elementos sejam acrescentados e testados de forma a ter um jogo minimante redondo.
Pense simples, se alguma coisa está sobrando ou não agrega valor é melhor que não esteja lá. Se o dinheiro não permite vôos maiores simplifique a plataforma utilizada: não dá para pagar 20 programadores e 10 artistas então não adiante pensar em um jogo extremamente rico e detalhado visualmente e com AIs complexas. Utilize engines prontas e bem sucedidas elas economizam tempo e dinheiro.

Se a situação for mais critica ainda - leia-se produção independente - sublime, seja icônico e direto. Existem vários jogos Indies em flash ou usando sistemas extremamente simples com pixels mínimos muito bons. O mesmo vale jogos print-and-play, eles não precisam ser bonitos (apesar disso ajudar), eles precisam ser bons e divertidos.
Essas são basicamente as limitações que um game designer pode enfrentar durante a produção de um jogo. Obviamente outros problemas podem se apresentar durante o processo, e até pela inexperiência nossa aqui na Loodo seria muito complicado passar muito mais do que isso.
Você pode aprender muito mais acompanhando o curso do Ian Schreiber Game Design Concepts.








Fantástico post! Se quiser continuar acompanhando “por fora” o curso do Ian, tenho certeza que mais gente além de mim adoraria!
Desculpa a demora em responder Daniel,
De modo geral como estamos fazendo o curso e estamos achando ele bem interessante vamos tentar ir amarrando os posts da Loodo com o que for feito ou pedido lá, além de postarmos toda terça um resumo da semana anterior do curso.
Assim se você gostou do curso segue acompanhando aqui que vamos continuar dialogando com o ele por mais algumas (muitas) semanas.