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4 ago

ResenhasGame Design Concepts – Semana 5

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Pedimos desculpas pelo atraso no post, mas houve um problema nos servidores de hospedagem do site e ficamos fora do ar hoje à tarde.

Continuando com o nosso registro do Game Design Concepts, apresentamos aqui a análise da quinta semana, que cobriu os tópicos “Histórias e Jogos” e “Narrativas Não Lineares”.

Nível 9

Aula
Nesta aula Ian Schreiber começa avisando que vamos ter uma leve mudança de foco. Ao invés da abordagem mais ludologista que vinhamos tendo, nós agora vamos adotar uma visão mais semântica. Até agora nós nos concentramos nas regras, na criação das mecânicas e planejamento das dinâmicas e experiência do jogador. Nós assumimos que o que torna uma experiência agradável são as decisões significantes e que o resto são detalhes. Mas não é bem assim.

Não é difícil de encontrar jogos onde mecânicas simples e bastante conhecidas ainda conseguem proporcionar uma excelente experiência, graças à sua narrativa. E agora nós seremos apresentados a técnicas e conceitos de histórias.

Através das leituras recomendadas, nós somos apresentados a dois estudos na área que se complementam. Em “Dentro da Floresta: um Guia Prático Para A Jornada do Herói” Bob Bates resume o trabalho de Jospeh Campbell, que realizou um grande estudo sobre os mitos da humanidade, mostrando a sua importância para o consciente coletivo e exemplificando a sua importância na formação da identidade de cada civilização.

Já em “O Que Todo Desenvolvedor de Jogos Deveria Saber Sobre Histórias” John Sutherland resume o livro Story de Robert McKee, que por sua vez é um guia para Poética, de Aristóteles. Neste artigo Sutherland nos apresenta conceitos clássicos adaptados à nossa realidade.

Dentre todos os conceitos apresentados, o que fica marcado é a relação direta entre a história e o conflito. Dependendo a primeira completamente deste último. Seja na estrutura de Três Atos ou na de Nove, cada um deles (atos) é separado por conflitos e reviravoltas, seja a passos longos ou curtos, fica fácil de perceber a estrutura por baixo das histórias.

Mas, conehcer esta estrutura nos garante criar boas histórias? Claro que não. Mas nos ajuda a endenter outras histórias, e identificar pontos fortes e fracos.

O ponto mais forte na maioria das histórias é o herói – na maioria pois nem todas histórias possuem heróis. E nestas histórias, como devemos construir um herói? Nós temos que pensar não na sua caracterização, como nos alerta McKee, e sim no seu caráter. Afinal, o que define um herói são as suas ações, as suas escolhas nos momento de crise. Mas, como criar um personagem de caráter forte quando não podemos decidir suas escolhas, pois a colocamos nas mãos do jogador?

A esta altura Ian nos dá algumas dicas, que Scott McCloud menciona no seu livro Understanding Comics. Segundo ele, quanto mais icônico for uma representação – menos realista, detalhista, mais empatia esta representação despertará do espectador. Isto acontece pois como nós não vemos todos os detalhes, nosso cérebro tenta preencher as lacunas com referências que ele possui – as nossas características. Por isso quem em alguns casos não mostrar alguma coisa acaba tendo mais impacto do que mostrá-la, a insinuação é o suficiente para nos impressionar.

Em jogos de videogame esta técnica faz-se presente nos jogos FPS, onde nós mal vemos o nosso avatar, nem escutamos a sua voz. Com isso nós nos colocamos mais profundamente em seu lugar, e assim aumentando a imersão que às vezes é necessária, mantendo-nos, assim, mais suscetíveis às reviravoltas da trama.

Ainda em jogos em terceira pessoa é comum que o avatar tenha uma personalidade forte e conhecida, de modo que o jogador toma uma postura um pouco diferente. Ao invés de ser ele tomando as decisões por si próprio, ele as estará tomando como se fosse o personagem, seja ele um valentão da escola ou uma arqueóloga acrobata.

Em ambos os casos, os roteiristas conseguem trazer o jogador mais próximo do caminho que ele gostaria que o seu herói trilhasse, e assim a história avança da maneira desejada.

Jogo de Casa
Aqui o desafio foi pegar o jogo altamente abstrato Pente e criar uma história, um tema que casasse com ele sem alterar nenhuma regra. Podemos dizer que foi um exercício interessante e mais uma vez ficamos contentes com a nossa proposta. E pelos comentários do fórum o pessoal também aprovou nossa idéia, pois o tema fugiu um pouco do habitual e se diferenciou da maioria. Ainda assim vale mencionar que houveram temas muito bem feitos, e bem-amarrados com a mecânica.

Em tempo, a nossa história foi a seguinte:

Fofoca por Telefone
Um jogo para dois jogadores

Os dois garotos mais populares da escola darão uma festa hoje à noite. Mas só tem um problema: eles se detestam! Como as festas foram organizadas na última hora os amigos têm que ser apressar para ligar para o maior número de pessoas e as convidar para as respectivas festas. Só assim para garantir que sua festa vai ser a melhor!

Se algum dos lados conseguir ligar para cinco pessoas em sequência, terão espalhado a notícia rápido o suficiente e a sua festa será a melhor! Mas, apesar de você não conseguir usar o telefone para convencer alguém do outro lado que a sua festa será a melhor, é possível causar intriga! Se você conseguir colocar duas ligações do oponente entre duas ligações suas você fará com que eles briguem entre si, desliguem e não vão à festa! Mas lembre-se, devem ser apenas duas ligações, pois uma terceira pessoa acalmaria os ânimos e continuariam no jogo.

No caso de você conseguir fazer com que 10 pessoas desistam de ir para a outra festa você terá garantido a popularidade da sua festa, e ela será um sucesso!

Nível 10

Aula
Continuando no tema da narrativa nos jogos, o sr. Schreiber aborda nesta aula a Narrativa Não-linear. Ele nos lembra rapidamente quais são as características de uma narrativa linear, que descrevemos na aula passada, para em seguida nos descrever a narrativa em ramificações. Este estilo narrativo consiste em oferecer uma escolha ao jogador, a certa altura do jogo, em que ele pode fazer uma escolha, de modo que a partir dali sejam criados dois ramos da história. Apesar de ser uma escolha natural, ela é extremamente cara e deve ser usada com cautela, pois enquanto uma história que oferece apenas um ponto de mudança significa ter que escrever duas histórias lineares, um que possui dois pontos precisará de quatro histórias, e um com três de oito! Se você gosta de matemática já percebeu que estamos falando em ter 2^n histórias, sendo n o número de pontos de escolha, portanto se você não tiver muita facilidade para escrever histórias, este método deve ser analisado com cautela.

A narrativa de caminhos paralelos se assemelha com o modelo acima, porém com uma diferença. Em determinados pontos as ramificações voltam a se encontrar no que seria o ramo central da história. Este modelo resolve o problema do exponencial encontrado acima, oferecendo ainda muitas escolhas ao jogador, mas deixa a trama um pouco mais amarrada, o que pode comprometer a experiência que você quer proporcionar.

Ainda temos a narrativa em linhas onde existem vários mini-arcos interligam em diferentes pontos e podem ser experimentadas em qualquer ordem. Apesar de soar estranho, este tipo de narrativa pode ser encontrado em jogos como Word of Warcraft e a série Elder Scrolls, mas também pode ser encontrada em filmes como Pulp Fiction. As vantagens desta vão desde o seu poder de expressão, pois permite o jogador a tomar várias decisões que influenciam drasticamente o jogo, até a possibilidade de haver vários começos, meios e fins. Os problemas são, obviamente, manter e testar todos estas histórias coesas.

Por último temos a narrativa dinâmica orientada a objetos. Este modelo foi descrito por Chris Bateman no artigo Diversidade na Narrativa de Jogos, e na realidade ele surgiu como pela necessidade de escrever o jogo Façade. Neste último existem várias mini-histórias auto contidas, que se conectam a diversas outras mini-histórias, formando uma espécie de cadeia de capítulos – se fosse um livro – que poderiam ser lidos em várias ordens. Por serem auto-contidas, estas histórias tendem a ser curtas e por isso mais fácil de se escrever, mas ainda persiste o problema do jogador ter que jogar várias e várias vezes para poder explorar todo o conteúdo disponível, que o jogo mencionado tenta resolver possuindo uma duração máxima de 10 a 20 minutos.

A parte final da aula fala sobre os pontos de vistas existentes tanto na literatura quanto nos jogos, explicando as características das primeira, segunda e terceira pessoas. Aqui ficamos sabendo que ao contrário dos moldes clássicos, os jogos possuem, em sua maioria, o ponto de vista em segunda pessoa, no caso nós, jogadores, controlando personagens através da narrativa. Também vemos descrições sobre como criar personagens que se relacionam com o protagonista de maneira binária ou por afinidade, os tipos de sistemas de conversação, que se assemelham com os estilos de narrativa e como escrever bons personagens, levando em consideração a diferença entre arquétipos – que seriam os papéis, como vilão e mocinho – e estereótipos – caracterizações típicas e bastante conhecidas de arquétipos, como o vilão que é malvado e quer dominar o mundo.

Jogo de Casa

Não houve nenhuma tarefa para casa desta vez. Porém Ian nos avisou que a partir da próxima semana (03 a 07 de Agosto) nós vamos começar a colocar a mão na massa! Será iniciada a produção do nosso trabalho de conclusão do curso, que será um jogo de tabuleiro totalmente finalizado e refinado.

Nós não podemos ter outro sentimento que não seja empolgação! Vamos continuar com tudo no curso e esperamos conseguir aprender muito, e produzir um jogo que nos deixe orgulhosos. Como sempre, fique de olho para mais novidades! Até semana que vem!



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Apesar da maior parte das pessoas se referir a ludo como aquele jogo de tabuleiro quadrado, que tem um percurso em forma de cruz; a palavra - que vem do latim "eu jogo" - é um sinônimo para jogo.

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Raphael Aleixo é programador visual, e trabalha com design de interfaces interativas faz 5 anos.

Caetano Borges é ilustrador, formado bacharel em gravura pela Escola Superior de Belas Artes da UFRJ.

Alvaro Cavalcanti trabalha com desenvolvimento há 10 anos, é formado em ciências da computação pela UNICAP (PE).


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