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18 set

LoodologiaLevel up!

  • 1 COMENTÁRIO

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Progressão é um aspecto muito comum em jogos. Você começa com pouco e termina com muito. Isso pode representar muitos recursos, pontos, valores de atributos, possibilidades, armas… A administração desses recursos e habilidades geralmente envolve algum tipo de escolha por parte do jogador, apesar de poder ser também automatizado.

Esse tipo de mecânica é muito útil pois permite mensurar a progressão do jogo, além de servir, novamente na maioria das vezes, para dar uma sensação de que algo está sendo alcançado e que o objetivo final do jogo se encontra cada vez mais próximo.

Essa sensação de crescimento pode se apresentar de muitas formas,e a idéia aqui e apresentar as formas mais comuns com que isso pode acontecer.

  • Níveis

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Esse conceito que nasceu nos RPGs de mesa, é talvez a forma mais palpável de representar que você, ou sua personagem, progrediu no jogo é está melhor/mais poderosa do que no princípio dele.

A forma mais comum de obter em níveis é através da aquisição de “pontos de experiência”. Como o nome já diz, “pontos de experiência” representam o acumulo de aprendizado ou desenvolvimento do jogador e do avatar. Quanto mais experiente no jogo o jogador está mais pontos de experiência terão sido acumulados em jogo.

Esses pontos são adquiridos tradicionalmente ao eliminar oponentes, que dependendo do seu nível de dificuldade dão mais ou menos experiência. Mesmo assim a aquisição de experiência/níveis pode acontecer através da execução de determinadas tarefas, obtenção de objetos ou até mesmo compra. Mas apesar de poder ser apresentada de muitas formas existe uma relação que não se altera na aquisição de pontos de experiência. Tempo.

A obtenção de experiência em todo jogo requer tempo. Existe uma relação de sacrifício/esforço do jogador obtendo como recompensa uma personagem mais poderosa. Na verdade quase todas as relações de progressão/evolução em jogo estão relacionadas a uma dedicação de tempo, mas a aquisição de níveis é uma das mais claras, pois quanto mais tempo dedicado a obtenção desses pontos de experiência melhor o avatar vai se tornar.

Ao “subir de nível” o avatar do jogador geralmente adquire um grupo de habilidades. Isso envolve geralmente um aumento dos pontos de vida e/ou de capacidades ofensivas e defensivas, além uma ampliação das opções de possibilidades ou “poderes”. O que nos leva ao próximo ponto.

  • Habilidades de aquisição permanente

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Assim que se ganha um novo nível muitas vezes é oferecido um leque de habilidades que podem ser aumentadas ou adquiridas. Essas habilidades muitas vezes se encontram “bloqueadas” e possuem como requisito para serem acessadas a aquisição desses níveis, ou mesmo a aquisição de outras habilidades anteriormente.

Jogos como os RPGs de mesa e MMOS permitem que o jogador controle de maneira intensa e detalhada a progressão feita durante a aquisição de novos níveis. Isso fortalece a experiência e a personaliza, por dificilmente o personagem final de um jogador será igual ao de outro. Essa customização pode ir desde manipulação de valores de atributos e estatísticas até a escolha de habilidades.

Essas escolhas geralmente estão relacionadas, sendo que o aumento da intensidade dessas relações aumenta a importância das escolhas feitas e sua complexidade . Ao mesmo tempo que isso pode ser extremamente  imersivo pode ser extenuante para jogadores que não estejam tão interessados no “management” do seu avatar. O que pode interferir na experiência de jogo, pois se passa muito tempo “preparando” a personagem e não jogando propriamente.

Mesmo assim, apesar da aquisição de novos poderes ou habilidades muitas vezes estar diretamente relacionada a progressão por níveis, mas isso não é absoluto.

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Muitos jogos permitem que o avatar evolua junto com o jogo, fazendo com que a complexidade e dificuldade estejam ligadas intensamente a aquisição de novas habilidades, e permitindo que essas mesmas habilidades estejam mais diretamente relacionadas ao jogo, sendo apresentadas apenas quando forem necessárias.

Essa abordagem permite um balanceamento mais simples do jogo, pois durante o seu design é possível equilibrar a aquisição dessas novas habilidades com as necessidades do jogador e amarrar isso de maneira mais redonda a progressão do jogo, fazendo com que novas habilidades e poderes estejam disponíveis apenas quando forem necessárias, permitindo que a curva de desafio se mantenha mais estável.

O talvez ponto negativo desse sistema é que o isso remove parte do controle do jogo do jogador, que pode ficar ressentido por ganhar determinadas habilidades apenas se progredir no jogo. Por outro lado esse controle da aquisição de habilidades é proibitivo e impede o jogador de modelar o avatar de uma maneira mais personalizada.

Também é possível que a aquisição dessas novas habilidades possa estar espalhada/escondida pelo jogo. Jogos como Zelda fazem o jogador ter que encontrar novos poderes, inclusive aumento nos pontos de vida explorando o cenário.

Dessa forma se apresenta um meio termo entre o controle do jogador e o controle do game designer. Essa habilidades ocultas ou escondidas são apresentadas como recompensas pelo esforço do jogador. Elas podem estar escondidas ou exigir que se cumpram determinadas tarefas, que podem ser bastante desafiadoras.

O interessante dessa abordagem é que ela premia o melhor jogador e pune o jogador ruim. Quanto mais o jogador explora ou vence mais habilidades ele ganha, o que permite que ele possa enfrentar e superar novos desafios, inclusive para a obtenção de novas habilidades, de maneira mais fácil.

  • Equipamentos

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Outra forma de apresentar um desenvolvimento de personagem é através da aquisição de equipamentos.

A diferença entre equipamentos e níveis/habilidades é a forma com que eles são adquiridos e manipulados. Equipamentos são comprados e podem ser vendidos(geralmente por um preço inferior ao de compra) em troca de capital, que possibilita a aquisição de novos equipamentos. Isso os diferencia pela sua flexibilidade em relação aos níveis e poderes, que uma vez adquiridos não podem ser trocados ou vendidos(geralmente).

Equipamentos possuem a grande vantagem de serem não-definitivos. Isso permite que o jogador escolha não necessariamente tentando otimizar sua personagem (apesar disso acontecer também), mas de acordo com gosto pessoal ou apenas para experimentar novas possibilidades e combinações.

Como desvantagem, de modo geral equipamentos não podem ser acumulados e se tornam obsoletos de maneira mais rápida e clara. Diferente das habilidades e níveis que não deixam de existir e não “acabam”, equipamentos muitas vezes estão ligados a espaço. Você pode ter várias técnicas de combate, mas apenas uma arma em mãos.

Experiência/habilidades é um recurso acumulado,  equipamentos/dinheiro recurso de giro. Experiência/habilidades possuem uma relação com forte tempo, equipamentos uma relação com espaço.

Claro que algumas vezes certos itens ou equipamentos fazem parte da trama e não podem ser vendidos ou trocados, ou mesmo tem de ser usados obrigatoriamente em certos momentos do jogo, mas nesses casos não se encaixam muito mais na categoria anterior do que nesta.

Outra possibilidade é a de hibridização. Geralmente em RPGs eletrônicos associam a progressão por níveis a progressão dos equipamentos, que muitas vezes tem, por uma questão de balanceamento pré-requisitos ligados a habilidades ou níveis. Muitas vezes você pode possuir um equipamento, mas não necessariamente sabe usa-lo.

  • Alterações estéticas.

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Outra vezes uma mera mudança no aspecto das personagens é o suficiente para criar uma ilusão de evolução.

Diz-se ilusão porque essa mudança não necessariamente reflete uma mudança real nas capacidades da personagem. O mito do “carro azul é sempre mais rápido” prova que uma mudança visual pode influenciar na moral do jogador. Se o avatar parecer mais poderoso, o que impede o jogador, de realmente acreditar que ele está, de fato, mais poderoso?

Esse recurso é muito utilizado nos oponentes e desafios apresentados ao jogador. Conforme o jogo progride tudo parece cada vez mais difícil ou ameaçador, apesar de muitas vezes não ser.

Claro que quando essa sensação é real tudo se torna mais intenso, e a escolha pela alteração visual tem uma função real no jogo.  Em diversos MMOS é fácil identificar o nível aproximado de algum jogador através da visualização de seus equipamentos. Mesmo não tendo acesso aos níveis e atributos desse jogador é possível ter uma noção aproximada do seu poderio.

Se parece poderoso é porque é poderoso. Ou deveria ser.

Isso também serve como feedback para o jogador, que se sente estimulado e recompensado a progredir no jogo para ficar mais forte, e consequentemente parecer mais forte.

  • Achievements

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Aqui entramos no meta-jogo. Os Achievements não tem função real de representar a evolução do jogador dentro do jogo, mas sim fora dele.

Os Achievements são como uma “sala de troféus”. Provas de que o jogador superou certos obstáculos ou cumpriu certas tarefas ou desafios dignos de nota.
Mesmo que isso não crie em jogo, uma sensação de progressão, ela permite que o jogador ao sair do jogo possa observar a prova de algumas ações memoráveis que alcançou durante a partida.

Mesmo assim existe achievements mais diretamente ao jogo, oferecendo bonificações ou recompensa em jogo, como desbloqueáveis, novas personagens, equipamentos ou bonificação. Tornando esse achivements bastante próximos de “pontos de experiência”.

Esses elementos podem ser usados separadamente ou combinados das maneiras mais diferentes.

Em God of War, por exemplo, durante o jogo você ganha experiência de maneira tradicional, eliminando oponentes, mas também ganha achando baús de experiência. Porem essa experiência não resulta no ganho de níveis ou permite comprar novas habilidades, mas sim na possibilidade de aumento de níveis de habilidades já existentes, que são adquiridas durante o jogo, de maneira controlada, ligada ao desenvolvimento do mesmo. Por fim a barra de vida e “mana” pode ser ampliadas encontrando baús, geralmente ocultos ou não-tão-a-vista, sendo esses aumentos uma recompensa pela exploração do cenário.

Por fim, é importante notar que mesmo esse artigo se referindo a avatar e personagem todo o tempo, não tópicos apresentados não precisam necessariamente estar ligados apenas jogos onde se controla um ou mais personagem apenas. Jogos de diversos estilos muitas usam essas mesmas relações, seja em níveis, equipamentos ou habilidades, ou mesmo em mudanças de visuais na interface ou na apresentação de um ou mais elementos.



Um comentário para “Level up!”

  1. Bonifacio Segundo

    Faltou dizer quais são os games que aparecem na matéria.

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Apesar da maior parte das pessoas se referir a ludo como aquele jogo de tabuleiro quadrado, que tem um percurso em forma de cruz; a palavra - que vem do latim "eu jogo" - é um sinônimo para jogo.

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