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29 set

PongPedro Almeida – Undead Attack! Pinball

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No último dia 20 de Setembro entrou no ar na AppStore mais um jogo desenvolvido no Brasil. E assim como muitos outros ele não foi criado por nenhuma empresa, mas por um grupo de desenvolvedores independentes, estudantes, que trabalharam juntos por alguns meses e alcançaram um produto muito bem-acabado, com um visual bonito e uma certa inovação na jogabilidade.

O título em questão chama-se Undead Attack! Pinball, e mistura o estilo clássico dos fliperamas ao gênero moderno dos tower defense. No jogo você deve usar bolas disponíveis para não só acumular pontos ao bater em obstáculos como também, e principalmente, para destruir a horda de mortos-vivos que tentam invadir a sua mansão.

A seguir vocês ficam com a entrevista respondida por Pedro Almeida, um dos artistas da equipe pernambucana.

Antes de tudo, você pode falar um pouco da equipe, de como vocês se conheceram, de suas experiências profissionais e qual foi o papel de cada um na criação do jogo?

Antes do projeto a equipe estava separada, porém com o interesse em comum de produzir para o iPhone. Eu e Mateus estávamos trabalhando como designers num projeto de jogos no C.E.S.A.R. Recife, e durante este período nós acabamos por descobrir o iPhone e os jogos para ele lançados. Ficamos surpresos com a qualidade dos títulos que pudemos testar, e logo vislumbramos novas possibilidades para a criação de jogos e sua comercialização de maneira independente através da tão falada App Store.

Corremos para montar uma equipe, e nosso primeiro contato foi com Lucas Marinho, amigo há muito tempo de Mateus. Lucas Marinho e Lucas Menge também estavam dando início à um projeto próprio e já possuíam conta de desenvolvedor na App Store. Após uma primeira reunião, nós certificamos o nosso interesse em comum e eu e Mateus ficamos de elaborar propostas de produtos específicos para iPhone, que na maioria viriam a se tratar de jogos. Após diversas propostas discutidas, decidimos iniciar o projeto que então tornou-se o jogo Undead Attack! Pinball.

Agora falando mais sobre o desenvolvimento do jogo, quanto tempo levou desde a sua concepção até o lançamento. Aproveite também para falar como foi o processo de desenvolvimento para a equipe, vocês trabalhavam remotamente, todo juntos no mesmo local ou um pouco dos dois? Todos usaram seu tempo livre ou estavam dedicados 100% ao projeto?

Até o lançamento foram cerca de quatro meses e meio. Como metade da equipe ainda está na faculdade, não foi exigido de ninguém uma dedicação de 100%, porém isto não significou que não deveria haver um comprometimento real. Durante boa parte do projeto todos dedicaram todo o tempo disponível. Nós trabalhamos remotamente, porém sempre nos reunimos pessoalmente para avaliarmos o progresso do projeto.

Undead Attack! Pinball Level

Quais foram as ferramentas utilizadas por vocês? Tanto na área de Arte quanto na de Programação.

Logo no início do projeto nós chegamos a averiguar duas engines para a produção de conteúdo 3d para iphone, porém acabamos por optar pelo desenvolvimento próprio tanto da parte de renderização 3d, que no caso do iPhone utiliza o OpenGL ES, como dos sistemas de física e de comportamento dos mortos-vivos. Também foi desenvolvida uma ferramenta auxiliar para a produção da arte e das animações dos personagens, que foi utilizada em conjunto com alguns softwares já bastante utilizados na área de desenvolvimento de arte para jogos. Na parte do som, a plataforma utilizada foi a OpenAL.

Não acreditamos que de maneira alguma um produto deva ser limitado à alguma especificidade de uma plataforma ou de algum software, e por conta disto buscamos o desenvolvimento de soluções próprias para a produção de Undead Attack! Pinball.

Houve algum empecilho técnico muito notável sobre o qual você queira compartilhar sua experiência conosco?

Não tivemos nenhum empecilho técnico importante, porém durante o processo tornou-se notável a necessidade de uma avaliação precoce do funcionamento do jogo, ainda mais por se tratar de uma mecânica que nenhum de nós pessoalmente havia experimentado antes. O ponto em questão é a elaboração de protótipos de alta complexidade, protótipos que estivessem bastante próximos do resultado que estávamos buscando, o que devido à natureza do projeto acabou não sendo possível.

Undead Attack! Piba

Conte-nos sobre o método de pesquisa utilizado para o lançamento do jogo. Houve pesquisa de mercado, beta-testers, etc?

A metodologia de design foi aplicada bem antes do lançamento ou mesmo da produção do jogo. Ela abrange tópicos como pesquisa de mercado, definição de consumidor, incluindo nicho e potencial de venda, avaliação de produtos similares, entre outros. Do ponto de vista de design, a definição da maior parte possível dos aspectos que envolvam a elaboração do produto é essencial.

Nós não tivemos beta-testers oficiais, e só após termos uma jogabilidade bem definida e próxima do nosso objetivo é que começamos a testar informalmente com amigos, namoradas ou parentes. É certo que testes de usabilidade mais formais e com uma metodologia capaz de nos informar as adaptações necessárias teriam sido de grande valia.

Algumas pessoas estranharam a falta de uma versão Lite gratuita, estratégia adotada por praticamente todos os desenvolvedores do iTunes. Foi proposital, esta ausência, ou um descuido? Há planos de desenvolver tal versão?

Nós optamos por não lançá-la ao mesmo tempo da versão completa, porém  a estamos preparando e em breve será lançada uma versão gratuita de Undead Attack! Pinball. Fiquem de olho no nosso Twitter para mais novidades http://twitter.com/attackpinball

Aproveitando o tema de trabalhos futuros, há também planos de ports para outras plataformas móveis, tais como Android ou Windows Mobile?

Atualmente não há planos para o lançamento para outras plataformas, porém não estão descartados ports para outros aparelhos ou com meios de comercialização de aplicativos semelhantes à App Store.

screen-2

Quais são as expectativas do grupo para este jogo, e enquanto equipe. Há a possibilidade de se criar um estúdio independente?

Neste nosso primeiro projeto as principais metas foram aprender a produzir e comercializar conteúdo através da App Store e utilizar toda a liberdade criativa que nós tivemos neste momento. Ainda é cedo para dizer se nós vamos de fato montar um estúdio, ou mesmo se ele será voltado para a produção de jogos, porém é certa a satisfação de todos os envolvidos no projeto. Neste momento nós buscamos as respostas do público, tanto crítica como financeira, e são estas respostas que definirão nossos próximos passos.



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Apesar da maior parte das pessoas se referir a ludo como aquele jogo de tabuleiro quadrado, que tem um percurso em forma de cruz; a palavra - que vem do latim "eu jogo" - é um sinônimo para jogo.

Para manter essa abrangência, mas para não ficarmos presos ao de tabuleiro, escolhemos o nome Loodo para esse site, onde pretendemos discutir, apresentar, trazer inovações e estudar jogos, de todos os tipos e meios. Do Wii ao jogo da velha. Do fliperama ao ludo.

Quem Somos

Raphael Aleixo é programador visual, e trabalha com design de interfaces interativas faz 5 anos.

Caetano Borges é ilustrador, formado bacharel em gravura pela Escola Superior de Belas Artes da UFRJ.

Alvaro Cavalcanti trabalha com desenvolvimento há 10 anos, é formado em ciências da computação pela UNICAP (PE).


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