10 set
Código-FonteSonhando Com Ovelhas Elétricas
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Há pouco menos de dois anos o Google anunciou um sistema operacional de código aberto para rodar em sistemas embarcados e com perfil de comunicação, tais como telefones celulares. Batizado de Android este sistema oferece ao usuário uma interface amigável, suporte à tela de toque e um enorme suporte à customizações. Na época os entusiastas ficaram em polvorosa e começaram a prever o fim do reinado do iPhone. Como o smartphone da Apple foi anunciado como uma nova plataforma para jogos portáteis, não demorou nada para a sua loja online, a App Store, ficar abarrotada dos mais variados jogos (além de aplicativos).
Apesar deste sucesso, a barreira de entrada para desenvolver para iPhone/iPod Touch é um pouco áspera. O SDK é de fato gratuito, mas sua linguagem de programação, Objective-C não é muito amigável. Além disso para publicar uma aplicação é preciso pagar uma taxa anual, o que é até aceitável, mas o pior mesmo, principalmente para nós brasileiros, é ter que comprar um Mac. Sim, isso porque o SDK só roda em computadores da Apple.
Foi neste ponto que o Android se mostrou como uma promissora plataforma.
Além de ser open-source, o que facilita muito a criação de ferramentas, a linguagem oficial adotada foi Java – amplamente conhecida na comunidade de desenvolvimento, principalmente na área de aplicativos móveis. Esta comunidade, inclusive, não vai estranhar as ferramentas disponibilizadas pela própria equipe do Android, no caso o Android SDK (Software Development Kit) e o ADT (Android Development Tools), um plug-in para o Eclipse, que funciona de maneira muito semelhante ao MTJ (Mobile Tools for Java) – plug-in da Eclipse Foundation para o desenvolvimento de aplicações JavaME.
Apesar de rodar Java, o bytecode não é o mesmo que roda na KVM, e sim um especial para a máquina virtual Dalvik, que foi a escolha do Google para a plataforma. Ainda assim é possível ter acesso a algumas classes dos pacotes java.util e java.lang, mas não conte com as classes de JSE e JME.
O Android oferece suas próprias classes, que ilustram bem uma arquitetura MVC (Model View Controller), dispondo de Activities que funcionam como os formulários da maioria das outras linguagens, Views que seriam os elementos visuais e os Servers como controladores. Seguindo a linha já adotada em várias plataformas de desenvolvimento, o Android ainda tem Layouts, que servem para descrever as interfaces em XML, de modo que estes elementos fiquem totalmente desacoplados das classes e do código de regras de negócio.
Mas para desenvolver jogos isso não nos interessa tanto (apesar de ser uma arquitetura sólida), devido a sua natureza despadronizada, os jogos precisam de ferramentas “brutas” para serem criados, e elas estão também a nossa disposição. A API padrão nos oferece:
- Canvas – Provê os métodos de pintura para desenhar primitivas e bitmaps
- Paint – Que especifica detalhes sobre a primitiva a ser desenhada
- Bitmap – A superfície sobre a qual serão feitos os desenhos
Bastante amigável, não? E não é só isso, temos a disposição Shaders para 2D, que possibilitam a pintura de degradês e efeitos de sombra, também podemos solicitar aceleração de hardware para gráficos 2D e contamos com a biblioteca OpenGL ES para desenvolver em 3D.
Agora é possível ver as possibilidades da plataforma e sonhar com os rumos que ela poderá tomar, não é mesmo? Mas nem tudo são flores, e a descentralização da plataforma acaba por deixá-la, por enquanto, muito fraca em relação à competição.
Enquanto que a Apple possui a já mencionada AppStore e investe pesado no marketing e em apenas dois aparelhos, o Android conta com a sua loja oficial Android Market que além de uma navegabilidade rasoável e um baixo apelo comercial ainda sofre com a falta de cultura dos seus usuários (oriundos dos serviços da Google) em pagar por ferramentas, enquanto que os donos de iPhone já estavam acostumados a comprar músicas e vídeos. Principalmente por conta destes problemas surgiram algumas alternativas, que ainda não alcançaram o sucesso, como a SlideME, AndAppStore e Handago.
O Google, como sempre, está ciente dos problemas das suas aplicações e procurar correr atrás, como esta notícia nos mostra, que apesar de melhorar muita coisa na nova versão da loja, a compra ainda só pode ser feita via GoogleCheckout, e não de forma integrada com a operadora. E esta possibilidade limita, e muito, a popularização, pois a grande maioria dos usuários de telefones não estão dispostos a grandes complicações, eles querem clicar e comprar.
Ainda assim, este ano promete. Até o final do ano espera-se cerca de 20 aparelhos (veja uma lista aqui) com a Android, incluindo aí modelos das gigantes do setor como HTC e Motorola. Sobre esta última, inclusive, anda se especulando que ela irá lançar a sua própria loja de aplicativos junto com os seus celulares, e que não ficará restrita apenas a eles.
Se você ainda não entrou na onda do iPhone por qualquer motivo, e não quer ficar de fora da febre de jogos móveis para smartphones comece a estudar Android, que além de fácil e barato – a anualidade custa $25 – tem tudo para ser a coqueluche de final de ano. E ainda por cima não está nem um pouco saturado de aplicações, como já acontece com a plataforma da Apple.
O título deste post foi inspirado no livro Do Androids Dream of Electric Sheeps? de Philip K. Dick








[...] This post was mentioned on Twitter by Pclloh and Imprensa Gamer. Pclloh said: Sonhando Com Ovelhas Elétricas http://tinyurl.com/r4pwn8 [Loodo] [...]
Grande K Dick. E o Unity3d, não rola?
Ainda não.
Segundo esta thread no forum da ferramenta, apesar de ter algumas pessoas que não vêem vantagem no suporte a Android, um cara da equipe da Unity disse que a plataforma está sim, nos planos da empresa, mas não há nem prioridade e muito menos previsão:
http://forum.unity3d.com/viewtopic.php?t=31443&highlight=android
Toda vez que a Apple embarca nessa de exclusividade de plataforma acaba dando com os burros n’água. O SDK poderia muito bem ter sido adaptado para JAVA2ME, aliás esta vem sendo a plataforma da cipsoft alemã para lançar o Tibia para celulares e dispositivos móveis.
Portanto quem é que precisa disso, a taxa deveria ser grátis assim como a Microsoft fez para o XNA para quem desejar aprender e desenvolver jogos para XBOX. Ganância demais acaba resultando em prejuízo na certa. Em vez de estimular toda uma geração de desenvolvedores de jogos parece que as grandes companhias como a APPLE desejam que apenas as grandes produtoras detenham o monopólio dos jogos. Eu tenho o Java portanto não preciso de Android e nem do SDK deles, e tão pouco pagar para oferecer jogos grátis.