27 out
PongRogério Penchel - Gudeballs
- 2 COMENTÁRIOS
Hoje vamos publicar uma entrevista com o hobbista, porém prolífico game developer Rogério Penchel, também conhecido como Rogerup, que já publicou mais de 10 jogos nas plataformas Flash e iPhone. Nesta última ele possui inclusive um best seller, GudeBalls, e na primeira alguns outros títulos que vêm dando bons frutos e assim o incentivam a continuar produzindo.
Confira na íntegra abaixo maiores informações sobre os seus jogos, inclusive sobre seu processo de desenvolvimento e até dicas para publicar e monetarizar em cima dos seus jogos.
Olá Rogério, em primeiro lugar fale-nos um pouco mais sobre você, sua formação, experiência profissional e como começou na carreira de desenvolvedor de jogos.
Olá, sou formado em Matemática Aplicada à Informática, e trabalho com programação em C e Assembly há mais de 20 anos, no ano passado comecei a usar o Flash. Sempre desenvolvi jogos por hobbie desde o TK85 e com o Flash me interessei em monetizar alguns deles.
Conte-nos agora um pouco sobre todos os jogos que você já produziu.
Os jogos que tiveram mais destaque foram:
Best Lap - foi meu primeiro jogo mais elaborado em Flash, o diferencial dele é o salvamento do trajeto feito pelo melhor jogador do dia com o intuito de simular uma corrida online. Este jogo me fez enxergar a possibilidade de ter um retorno financeiro com os jogos.
GudeBalls Flash - desenvolvido em 100 horas, foi o primeiro jogo com maior aceitação, publicado em mais de 500 sites. Com ele descobri diversas formas de negociação no Flash: Patrocínio, Propaganda, e Cópias fechadas para sites.
GudeBalls iPhone - desenvolvido em 50 horas, me juntei com mais 2 profissionais: Rodrigo Navarro (designer) e Reinaldo Silva (programador). O jogo foi destacado pela Apple na Inglaterra e Alemanha, tendo uma boa aceitação nesses países. Aqui no Brasil o jogo permaneceu em primeiro lugar dentre todos os aplicativos pagos durante 1 mês, também ficou em primeiro lugar com a versão Lite (grátis).
World Reaction Flash - Jogo muito simples feito em 15 horas, a idéia do jogo é medir a velocidade de reação dos jogadores de diversas formas, o destaque do jogo é que o mundo todo pode jogar online para ver quem reage mais rápido. Rapidamente alcançou sucesso na Net, o que me levou a desenvolvê-lo para iPhone.
World Reaction iPhone - mais 20 horas de desenvolvimento e os mesmo profissionais do GudeBalls. O jogo foi destacado pela Apple em toda Europa e EUA, mas o público não se interessou, no momento estou distribuindo gratuitamente com o intuito de promover o GudeBalls e outro jogo que está aguardando a aprovação da Apple.

Canufit - desenvolvido em 100 horas (30 horas em programação e 70 horas em Level Design + Arte de cada Level). Neste jogo fiz a primeira tentativa de vender Pacotes de Levels (os 10 primeiros levels são grátis, e são disponibilizados para compra mais 2 pacotes de 10 levels). Apesar do jogo ser popular (600 sites neste primeiro mês e diversos reviews), as vendas dos pacotes de Levels é mínima, acredito que devido a cultura de que os jogos em Flash são grátis e também ao incômodo de ter que fazer um cadastro para poder comprar. No mundo dos jogos casuais as pessoas querem entrar e jogar, tudo isso em segundos, não querem perder tempo com nada, o maior público são mulheres acima dos 30 anos. O jogo também exibe propagandas e cópias fechadas são comercializadas com os sites maiores.
Para as versões em iPhone, você usou o SDK da própria Apple ou alguma outra solução de porting?
Somente o SDK da Apple.
Você pode compartilhar conosco como foi o seu aprendizado de Objective-C? Recomenda alguns tutoriais, principalmente para quem vem do mundo do Flash? E quais foram as principais diferenças entre as plataformas que você percebeu?
A parte de programação do jogo em Objective-C é muito parecido com o Flash, fiz a conversão junto com o Reinaldo Silva que já conhecia Objective-C (a linguagem é muito parecida com Flash e C, só muda algumas definições na sintaxe). A parte de acesso ao hardware (vídeo, som, touch, etc) foi feita pelo Reinaldo. Um bom livro é o “The iPhone Developer´s Cookbook“.
O Gudeballs fez um relativo sucesso, certo? Mas ele foi suficiente para financiar alguns dos próximos títulos? Qual é o seu incentivo para criar novos jogos?
Não me baseio nos jogos para pagar minhas contas, eu tenho um emprego e produzo jogos com outras pessoas em mesma situação para evitar a pressão das coisas terem que dar certo, de qualquer forma o que o GudeBalls rendeu (e ainda rende) daria para me manter até o próximo jogo (mas aí vem o problema, do próximo jogo alcançar algum sucesso)! 90% do incentivo é o prazer de trabalhar com jogos, 10% o retorno financeiro, acho que é assim com a maioria das pessoas na área do desenvolvimento de jogos, quem se foca mais na grana e acaba ficando com o grosso do dinheiro são os Publishers.

As suas idéias para jogos para iPhone costumam ser bastante trabalhadas, estudadas e analisadas (público-alvo, etc)? Ou são evoluções de idéias “simples”?
Até agora os 2 jogos que fiz para iPhone foram jogos que tiveram algum sucesso no Flash e os jogos são bem simples e casuais, porque é o que gosto de jogar, não jogo videogames nem instalo jogos no PC, se tem que ler Help já desisto.
A maioria dos seus jogos têm um grande foco na experiência multi-player, implementada através de high-scores, e se os acompanharmos diariamente podemos ver que eles estão sempre movimentados. Como surgiu a idéia de implementar esta funcionalidade? Você imaginava que eles seriam o grande atrativo dos seus jogos?
Realmente vi que poucos jogos casuais davam uma importância muito grande ao HighScore, então fiz alguns testes nessa área, em um dos jogos (TopStar Control) eu reservo ao primeiro lugar do Ranking Diário um espaço na tela principal do jogo para um link de uma página pessoal ou qualquer página que o jogador queira mostrar para o Mundo. Apesar dos rankings serem bem movimentados, o número de pessoas que os utilizam não é tão grande (passam a impressão de um sucesso maior), nesse mundo de jogos casuais para se ter retorno precisa de milhões de jogadores no caso do Flash e dezenas de milhares no iPhone. O Ranking de mais sucesso no momento, é o do GudeBalls para iPhone no Brasil, as pessoas jogam diversas vezes para tentar deixar sua marca lá, com algumas pessoas até escrevendo frases mexendo com outras.

Para terminar, que dicas você gostaria de dar para desenvolvedores que queriam entrar nessa indústria? Desde ferramentas até os melhores sites e métodos de divulgação.
Não conheço o mercado de jogos mais elaborados, mas acredito que começar por jogos casuais e simples é o melhor caminho, por ser mais fácil e rapidamente dar uma noção do que é este mundo. Eu gosto do Flash por ser muito simples e instantaneamente após concluir um jogo, ele já poder ser jogado por milhares de pessoas.
É complicado viver só dos jogos e quem vive só deles com certeza trabalha mais (ou bem mais) do que em um emprego tradicional. Outra sugestão para quem está entrando é se unir a 1 ou 2 profissionais (programador, desenhista) que tenham paixão pelos jogos mas não dependam exclusivamente dele, desta forma poderão entender melhor o mercado sem correr riscos, aí depois de alguns jogos tomar alguma decisão mais séria do tipo trabalhar fulltime com jogos.
No caso do Flash os sites que recomento são: “MochiGames“, “Emanuele Feronato” e “Flash Game License” e para iPhone: “iPhone Dev Center” da Apple e o “iPhone Dev Sdk“. Para divulgação existem 2 formas: ou se faz algo viral (rsrs, todo mundo quer isto) ou enviar centenas de e-mails para os sites pedindo para publicarem seu jogo ou fazerem um review. E quando se faz algo com qualidade (mesmo que seja simples e não-viral) os sites grandes entram em contato pedindo versões fechadas, ou fazem reviews sem que precise pedir.
Para finalizar vou dar uma idéia dos números nos jogos Casuais:
Propaganda nos jogos em Flash (eCPM = 1000 vezes que o jogo é acessado):
- eCPM na China - US$ 0,00
- eCPM no Brasil - US$ 0,01
- eCPM na Europa - US$ 0,30
- eCPM nos EUA - US$ 0,50
O valor das cópias fechadas varia de acordo com o tamanho do Site, jogos simples e bem acabados variam de US$50 a US$500 (nessas versões se retira a propaganda, coloca-se uma tela de entrada do site e em alguns casos adiciona o sistema de Ranking do site)
iPhone (aplicativos pagos):
- primeiro lugar no Brasil - média de 150 downloads / dia
- primeiro lugar nos EUA - média acima de 10.000 downloads / dia
- centésimo lugar nos EUA - média acima de 300 downloads / dia
No momento estou concluindo mais um puzzle que deve ser lançado nas próximas semanas, nesse projeto sou apenas o Programador, o Daniel Sancho, que já criou alguns jogos para celular, é o Produtor e Game Designer.








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Muito bom o post. Eu sempre que posso acompanho o trabalho do Roger. O cara é muito bom mesmo.
Parabéns pelo blog.