22 dez
PongFábio Florêncio - Meantime
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Hoje temos como entrevistado Fábio Florêncio, game designer da Meantime. Empresa pernambucana que atua na área de jogos para dispositivos móveis. No texto a seguir Fábio nos conta detalhes de como ele começou a sua carreira e compartilha sua visão sobre a indústria além de dicas para aqueles que desejam entrar na “brincadeira”.
Como você começou sua carreira na área de desenvolvimento de jogos? A Meantime foi sua primeira empresa?
No terceiro período de faculdade, descobri que tinha uma vaga de estagiário na área de testes da Meantime. No outro dia, estava na porta da empresa para pegar informações e naquela manhã fiz minha primeira entrevista.
Fui chamado para fazer uma nova entrevista uma semana depois. Acredito que me saí bem durante a conversa. Mas o ponto interessante foi quando fui perguntado: “Qual jogo você tem jogado recentemente?” Respondi que era World of Warcraft e eles ficaram entusiasmados com minha resposta pois estavam jogando o mesmo game. Quando falei o nome do meu personagem “in-game” eles disseram: “Ah! Eu te conheço online. Pronto, está contratado” (risos).
De lá para cá, eu passei um ano trabalhando com tester, um ano depois me tornei o Sound Designer da empresa e passado outro ano, fui contratado como Game Designer.
Você participou do desenvolvimento de cerca de quantos jogos? Quais lhe agradaram mais, e porque?
Trabalhei em mais de 20 projetos pela empresa e mais 6 com projetos de amigos ou como freelancer. Gostei da campanha da Sucrilhos onde adaptamos um jogo nosso para atender a demanda de nosso cliente. Foi bacana chegar no supermercado com minha esposa, ver a caixinha de Sucrilhos com nosso jogo nas prateleiras. Nessa promoção, os participantes ganhavam prêmios como Playstation 3 e tivemos o conhecimento que alguns colegas participaram da campanha porque sabiam que estávamos fazendo o game e ganharam o aparelho.
Fizemos um scrolling vertical, N-Gee, onde pude relembrar o amor de todos nós pelos milhares de jogos de NES nesse stilo. Usamos recursos visuais extras, arte amigável e novas formas da aplicação do som. Estávamos bem entrosados como equipe.

Participar da Imagine Cup 2009 foi um aprendizado enorme. Na verdade, demos um passo muito maior que a perna no quesito objetivo x tempo, mas nem por conta disso a gente desistiu. Abrimos mão de finais de semana, feriados e tempo com a família. Não ganhamos, mas chegamos na semi-final. Pessoalmente, cada um dos participantes conseguiu observar suas debilidades e cada um passou a aprimorar seus conhecimentos em áreas específicas.
O desenvolvimento do nosso primeiro jogo do iPhone, Whack’a Roach, foi bem rápido e decidimos os pontos chaves em poucas reuniões. Embora tudo tenha acontecido velozmente, o jogo ficou bem divertido e desbravou outros horizontes para a empresa.

Ah, não poderia deixar de falar de um projeto que desenvolvemos juntamente com a Sony Ericsson. O jogo em si teve lá seus desafios, mas o melhor foi trabalhar com os amigos que jogam World of Warcraft comigo, mesmo antes de eu pensar em trabalhar na área. Já dá pra imaginar os bate-papos entre as reuniões e os almoços né? Conheci Álvaro aqui do blog nesse projeto e somos bem amigos até hoje.
Como vocês costumam começar a produção de um jogo? Há a produção de um GDD inicial? Reuniões de brainstorming, etc?
Depende muito do porquê que o jogo será feito. Se for uma encomenda de um cliente específico, precisamos entender o que esse cliente quer transmitir através do jogo, mostrar um mock-up para que ele entenda a direção de arte e entenda como o jogo vai saltar aos olhos.
Se for o desenvolvimento de uma IP nossa, procuramos sentir o que o nosso público-alvo está querendo jogar e seguir nessa direção. Fazemos técnicas como brainstorms, caixa morfológica, biônica, card sorting, etc. O game designer coleta todas essas informações e faz uma apresentação da idéia para a equipe, que provavelmente fará novas adições e subtrações. O resultado final é levado para o Producer que valida a idéia.
Idéia validada, game designers iniciam o documento de game design, artistas preparam direcionamento de arte e programadores começam a prototipar. Têm-se início o projeto.
Sobre as cenas local e nacional de produção de jogos, qual a sua visão do cenário atual e dos possíveis futuros?
Atualmente, as empresas estão experimentando um período de maturação, ajustando seus focos e buscando alternativas para sobreviver. Projetos de lei têm sido aprovados, parcerias entre empresas são criadas, cursos de jogos têm aparecido e profissionais têm transitado dentro e fora do país.
O mercado brasileiro é um mercado único, diferente do restante do mundo. Entendê-lo tem sido o desafio das empresas nacionais nos últimos anos, e não tem sido fácil desbravá-lo. Não estamos ganhando dinheiro como estimava-se. Mas a máxima se faz valer aqui “nós somos brasileiros e não desistimos nunca”.
É muito mais fácil a gente pensar em se mandar daqui, ir pra uma empresa bacana no hemisfério norte e morrer fazendo um jogo AAA. Mas e o Brasil? Temos que ter (literalmente) fé que a coisa vai dar certo aqui. Capacidade, nós temos.
Exportamos, ano após ano, profissionais para as fileiras das grandes empresas. Com a chegada de novos cursos, esse índice tende a melhorar.
As grandes empresas como a Sony e a Microsoft começam a implantar sua linha de montagem de equipamentos pelas nossas terras. Isso é um ótimo sinal.
Não custa sonhar que em um futuro próximo, os grandes estúdios também vão chegar por aqui. Já temos a South Logic que agora é Ubisoft.
Que conselho você daria para as pessoas que almejam trabalhar na área, mais especificamente como Game/Level Designer?
Conheça pessoas. Existem comunidades de desenvolvedores fortes dentro do nosso país que não são restritas, e as pessoas envolvidas são solícitas em dar o “caminho das pedras”. Uma vez dentro desses ciclos, vá nas palestras, saia pra beber depois dos eventos, troque emails… enfim, se mexa!
Recentemente, tenho me envolvido mais com a IGDA (International Game Developer Association), capítulo Recife, e tentado ajudar a fortalecer o mercado local. Na última segunda-feira (dia 21/12/2009), por exemplo, promovemos uma palestra com Scylla Costa, Project Manager de Mass Effect 2 (Bioware), que é brasileiro. Lotamos um auditório com aproximadamente 120 pessoas, todos perguntando e sedentos por conhecimento.
A oportunidade nunca cairá do céu a seu favor, nós precisamos criá-la. Por toda a sua vida, em qualquer área dela, você vai estar continuamente ampliando e regando seu networking para que você permaneça na cabeça das pessoas. Não adianta ser um gênio desconhecido do mundo.
Quando você decidir fazer um game, não tente criar o MMORPG que vai transformar o mundo. Comece por algo simples que você e seu grupo de amigos consigam finalizar. Conforme a expertise evoluir, aumente devagar a dificuldade de execução das coisas.
Além das competências, quais ferramentas estas pessoas devem conhecer?
Não tem jeito, suas principais ferramentas são sua paixão por jogos, sua empatia com a equipe e sua criatividade; essas coisas são difíceis de mensurar.
Diferenciais são algum domínio em engine gráfica (Unity 3D, Torque, UDK) ou software de prototipação (Game Maker, Game’s Factory, RPG Maker). Saber pintar um círculo no paintbrush, ter uma noção de lógica e bom-senso musical facilitam a comunicação com o restante da equipe.
Como game designer você vai ler e escrever muito. Além disso, você vai ter que convencer o restante da equipe que sua idéia é irresistivelmente boa para ser o próximo projeto da empresa. Então, ferramentas de edição de texto como Word e elaboração de slides como o Power Point são um must have.
O inglês tem que estar afiado tanto para ler, quanto para escrever, quanto para se comunicar. Aqui não tem pra onde correr: as principais leituras da área estão em inglês como sites, livros e artigos. Atualize-se diariamente das novidades do mundo dos games.
Sua ferramenta é a comunicação, e como já dizia Chacrinha “quem não comunica se intrubica”.







