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25 dez

LoodologiaO centro das atenções

  • 6 COMENTÁRIOS

Grande parte dos jogos eletrônicos hoje contam uma história, na qual você é ou controla o protagonista. Essa história guia o andamento do jogo, apresentando uma série de plots dramáticos que devem ser confrontados e resolvidos através de gameplay pelo jogador, e em narrativa por essa personagem que tem ou terá, de algum modo, um papel relevante no curso dos eventos.

A relação entre essa personagem controlada pelo jogador e essa história e ambiente na qual ela está inserida, dependendo da intenção que se busca no jogo, assim como da linguagem e sistema escolhidos.

  • Contra tudo e contra todos

A forma mais fácil de entender a relação de um jogo e seu protagonista é usando uma visão em terceira pessoa. Não se trata propriamente de uma escolha de câmera, apesar de haver relação, pois se refere a jogos onde a personagem controlada pode ser vista pelo jogador.

Terceira pessoa quer dizer que o jogador não é o protagonista, ele o vê e controla. Suas ações durante o jogo são definidas pelo jogador, mas não são definidas por ele, pois essa personagem existe além do jogador.

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Personagens como Snake possuem personalidades bem definidas e fortes. Ela “guia” as ações do jogador, pois mesmo não controlando o que o jogador faz ela ditam as possibilidades de escolha que existem, quando elas existem. Existem coisas que a personagem simplesmente não faria, por mais que o jogador queira.

De uma abordagem assim se espera histórias fechadas, onde o jogador não tem poder de decisão na história, mas sim no sucesso do protagonista. Ele segue o fluxo de eventos, enfrentando desafio após desafio, mas a história já está definida. Se tudo seguir como esperado, ou seja com o protagonista superando os desafios através das mãos do jogador, a história irá se desenrolar diante do jogador, que nesse momento é mais um espectador do que outra coisa. Vide jogos com histórias e protagonistas fortes terem uma tendência maior a apresentar cutscenes do que outros tipos de jogos.

  • Dividindo a cena

Similar a proposta acima, mas com a diferença de que as tensões dramáticas se tornam menos pessoais. Em um Coop existe mais de um personagem central, o que dilui a pressão sobre o “player 1″; pois este passa a ser uma das personagens centrais e não a personagem central. Esse tipo de abordagem não é fácil de fazer, pois obriga a história a não ser direciona em uma única personagem.

Um bom exemplo é Final Fantasy VI, onde apesar da existência de uma protagonista (Terra) não existe a sensação de que as outras personagens são meras coadjuvantes, mas sim outros personagens igualmente relevantes e envolvidos na trama principal, por mais que seja por diferentes razões.

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Mas de modo geral a narrativa tende a se focar em um protagonista sendo os outros jogadores personagens de apoio, apesar de muitas vezes relevantes. Isso claro em histórias que buscam desenvolver as personagens, e não apresentar apenas avatares para o jogador interagir com os desafios.

Isso ocorre por exemplo no Final Fantasy seguinte, o VII. A história toda gira ao redor dos dramas de Cloud Strife e de como as outras personagens se envolvem e reagem a ele.

  • Você é o que você vê.

De um tempo para cá, especialmente com o desenvolvimento dos jogos de primeira pessoa os game designers começaram a investir em outro tipo de protagonista: A protagonista indefinida, ou como muitos chama o herói silencioso.

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Como foi dito antes, a terceira pessoa, não define que um jogo vai possuir uma personagem central definida e de personalidade forte, mas um jogo em primeira pessoa tende a criar uma trama onde a personagem e o jogador se fundem.

Jogos de primeira pessoa buscam uma imersão intensa, sendo a tela os olhos do jogador e da personagem simultaneamente. Aqui a personagem é simples na sua construção de personalidade para que o jogador possa se sentir “na pele” do protagonista. Para tanto é importante não ser direcionado pelo que a personagem pensa e sente, mas reagir naturalmente como o jogador se sente.

Esse tipo de jogo, mesmo possuindo história e um desenvolvimento dramático, tende a simplificar a relação dramática do protagonista com a história. Não existem cutscenes e o protagonista pouco fala e interage; sendo que as suas ações, ou seja, as ações do jogador, falam por ele.

Recentemente Bioshock foi um caso muito bem sucedido desse estilo de narrativa. Um história interessante na qual o protagonista é motor por trás de todas as mudanças ocorridas no ambiente, mas sem face ou mesmo personalidade, ficando isso a cargo do jogador e de como ele interage com esse cenário e plots de história apresentados.

Ainda assim, jogos em primeira pessoa, mesmo com heróis silenciosos podem apresentar protagonistas com personalidade definida, como em Half-life e Duke Nuken. No primeiro caso ele se define pela maneira com que os outros personagens interagem com o Morgan Freeman, e no segundo o protagonista é tão carismático e forte, que mesmo passando boa parte do jogo sem falar ou fazendo nada, quando aparece é o suficiente para definir sua identidade de maneira impactante e sólida.

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  • Quando você cria o protagonista.

Em jogos de RPG é comum começar com a criação de um avatar. O jogador define como o protagonista vai ser fisicamente, e normalmente como vai pensar e agir através de opções de jogo, mesmo isso sendo ainda muito primitivo, dada a limitação de opções e escolhas, é o jogador quem traça a personalidade da personagem principal.

Jogos com avatar precisam criar uma história com questões a serem resolvidas de forma abrangente. Não é possível trabalhar na história com elementos que venham a interagir com a personalidade do protagonista, pois este é criado antes do inicio de uma partida, e não durante o desenvolvimento do jogo.

Isso faz com que a narrativa tenha de sem simples e difícil de ser evitada por qualquer tipo de personalidade. Nesses casos geralmente a história vai até o jogador e ele deve reagir a ela, para ai então tomar as rédeas da mesma. Mas mesmo assim, a história está ali, quase que independente do jogador, apenas esperando por ele para acontecer.

O exemplo aqui é Fallout 3. Mesmo apresentando um universo extenso e rico, e uma boa flexibilidade na modulação do avatar, a história só anda quando certas missões são feitas “destravando” o próximo evento na narrativa principal. A razão para a execução dessas missões pode variar, mas no fim o resultado é o mesmo: o prosseguir da história.

Mesmo sendo um mundo aberto que permite ao jogador explorar como desejar o cenário; o fim da história, só ocorre se certas coisas forem feitas, e elas tendem a ser apresentadas de forma a permitir de o jogador e seu avatar possam entrar nelas sem levantar a pergunta “porque eu faria isso?”

  • Um é pouco, dois é bom, três…

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O que nos leva aos massive multiplayers. Neles mais do que uma história, existe um mundo pronto para ser explorado. O jogador é protagonista da sua própria história, que não é a história do jogo. o que quer dizer que não importa quantas horas se jogue, o mundo não vai se alterar por sua causa.

Isso não inviabiliza esses jogos como histórias, que passam a ocorrer muito mais por causa da interação entre os jogadores do que a interação entre o jogador com a AI. Para muito essa é a grande força dos MMOS. Pois, no momento em que não existe uma narrativa a ser completada, o jogo não possui propriamente um fim, a não ser o ditado pela capacidade do mesmo de renovar o interesse do jogador.

Aqui fica impossível não falar de World of War Craft. Um mundo imenso, com diversas raças e classes a serem exploradas, além de muitas possibilidades de gameplay e interação entre jogadores. O status quo do mundo se altera mediante as expansões, que apresentam novas regiões, raças e tensões. O interesse do jogador é renovado constantemente nelas, que ampliam o universo a ser explorado, e ao mesmo tempo enriquecem a história do cenário, que funciona como um pano de fundo e não como a força por trás do jogo.

  • Roubando a cena

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Por fim, existem os jogos com história onde o protagonista pouco importa ou é o que menos importa. Existem jogos com vilões ou personagens de apoio bons o suficiente para simplesmente roubar a cena, deixando o protagonista eclipsado. Um bom exemplo é Final Fantasy XII, onde o protagonista Vaan é tão plano e simples que personagens de apoio relevantes como Bash ou Balthier fazem ele ficar ainda mais apagado, por serem mais intensos ou carismáticos.

Nota: A segunda arte, mostrando os elencos de Final Fantasy VI e VII é de autoria de Edison Yan, e pode ser encontrada aqui e aqui.



6 comentários para “O centro das atenções”

  1. Tweets that mention Loodo» Arquivo do Blog » O centro das atenções -- Topsy.com

    [...] This post was mentioned on Twitter by Loodo, Imprensa Gamer. Imprensa Gamer said: O centro das atenções: Grande parte dos jogos eletrônicos hoje contam uma história, na qual você é ou controla .. http://bit.ly/5cRwyU [...]

  2. Renan

    eu gosto como você fica emocionalmente removido e acadêmico durante todo o artigo, mas no finalzinho tem que dar uma alfinetada no pobre Vaan.

  3. Caetano

    Sem alfinetadas. Apenas constatei um fato baseado na minha experiência jogando: Vaan é um protagonista fraco que fica apagado em detrimento de seu elenco de apoio.

    Ou vai dizer que o Bash não é uma personagem mais bem construída e tridimensional que ele?

  4. Arthur

    Acho que um personagem principal que nos cativa é algo essencial ao jogo. Entenda “cativar” não só adorarmos ele, mas também o odiarmos – não concordarmos com o que ele faz…

    Meus jogos favoritos tem personagens de grande carisma: Mario em Super Mario Galaxy, Snake em Metal Gear Solid 4, Master Chief em Halo 3, Freeman em Half-Life 2 e o comandande Shepard em Mass Effect e o andarilho de Shadow of the Colossus. Odeio o Solid Snake, e é essencialmente esse ponto que me faz levá-lo ao fim do jogo (além da épica história). Já não é o mesmo apreço que tenho com o personagem de GTA IV, o qual não consegui me “comunicar”.

    Mas o interessante é que os personagens principais criam a nossa personalidade no jogo. Eu me sinto um bobão jogando as fases hilárias de Galaxy, furioso matando os alienígenas de HL2 e extremamente sereno controlando o andarilho isolado em SoC. Todos eles conseguem cativar por suas trajetórias, seus jeitos… são personagens fortes de espírito, mesmo que alguns não digam uma só palavra.

    Agora, me divirto muito modelando meus personagens em jogos como Spore, The Sims 3 e LittleBigPlanet. Ali tem personagens que eu já fico cativado por serem exatamente aquilo que eu quero para uma partida: uma criatura sociável, um Sim punk ou um boneco que dá vontade de apertar. São tipos diferentes de personagens principais: eles já nascem nos centros das atenções simplesmente por serem nossos.

    E agora, o que me diz de um jogo sem personagens principais “visíveis”, como em SimCity?

  5. Caetano

    Os jogos em God mode geralmente não tem protagonista. Isso também é muito comum em RTSs, ou ao menos era antes da convenção do conceitos das unidades de “herói”. (WarCraft 2 não tem protagonistas, já o 3 tem)

    Nesse jogos onde o jogador responsável por tudo, de uma perspectiva global e distante (como um deus). Um dos raros casos de God Game onde o protagonista tem rosto é Black and White, que tenta personalizar essa situação.

    Engraçado você citar Mass Effect. Pois é curioso você controlar uma personagem (Shepard), mas ser capaz de customizar sua aparência no princípio do jogo. Eu considero isso ficar em cima do muro, pois oferece um protagonista, mas permite que ele seja alterado. Como ainda não joguei (jogarei em breve) não posso dizer se isso é propriamente ruim.

    Mas cá entre nos, Master Chief? Ele é só um Space Mariner…

  6. Arthur

    O fato do comandante Shepard ser customizável nos trás muito próximos dele. Mas é uma customização um tanto rala, que não tira sua personalidade própria.

    Como assim “só um Space Mariner”. Prefiro ele ao Yoda em Battlefront 2.

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Apesar da maior parte das pessoas se referir a ludo como aquele jogo de tabuleiro quadrado, que tem um percurso em forma de cruz; a palavra - que vem do latim "eu jogo" - é um sinônimo para jogo.

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