29 jan
LoodologiaMais que baús de tesouro
- 3 COMENTÁRIOS
Se espera da imensa maioria dos jogos modernos uma interação com ambiente parcialmente realista. Objetos devem se quebrar ou abrir, manchas de sangue, portas moveis, plataformas e demais mudanças permanentes ou não no status do cenário de jogo devem acontecer para comunicar uma sensação não-estática de que o jogador está em um lugar real e vivo, que reage ao que ele faz.

Na maioria das vezes infelizmente isso se resume a apenas a primeira parte do que foi descrito no parágrafo anterior. Coisas que quebram ou abrem.
Como muitos “gêneros” não tem como objetivo fazer o jogador interagir com o cenário, mas sim com outros jogadores ou com IAs, essa relação jogador-ambiente fica um pouco de lado, sendo usada apenas em momentos muito pontuais, nas já conhecidas alavancas e botões.
Na maioria das vezes o que acontece quando os desenvolvedores decidem que querem o jogador interagindo com o ambiente é o uso de puzzles. Mover o bloco X para o ponto Y, que ativa a engrenagem Z abrindo a porta. Agora fica a pergunta para qualquer gamer de plantão: Quantas vezes você já fez ou viu isso que acabou de ser descrito?
Será que as interações que um jogo pode apresentar entra o cenário que engloba o avatar e este é mesmo tão limitado?
Alguns jogos, novamente em momentos definidos como puzzles, até conseguiram trabalhar essas interações de maneira mais interessante. Toda a série Prince of Persia, desde os seus primórdios é baseada em exploração e interação com o cenário. Mas mesmo assim ainda são em sua maioria puzzles físicos a serem resolvidos. Como chegar no ponto C, a partir do ponto A passando pelo ponto B.

Mas isso já se tornou um chavão. Jogos de exploração de cenário contam em diversos niveis com “puzzles acrobáticos”.
Outra interação que ocorre com frêquencia são as salas secretas. Os jogos muitas vezes arremessam o jogador na ação,e como quebra apresentam upgrades, desbloqueáveis ou segredos escondidos em salas ocultas.
Em ambos os casos o jogador tem de observar e estudar o cenário e estar atento para detalhes que a princípio estão camuflados, são sempre exercícios de observação, mas disso não se pode fugir, se se trata de envolver o jogador no ambiente em que está imerso.
Voltando ao ponto inicial, o que vemos hoje em boa parte do tempo são repetições de velhas interações muitas vezes polidas ao extremo e muito bem executadas, mas sem apresentar nada de realmente novo. Basta ver como coisas pequenas como o sistema de cobertura de Gear of War torna o jogo tão diferente, bastou uma mudança simples na forma de pensar e apresentar um jogo de tiro para que ele pudesse ser representado de forma muito diferente.
Outro bom exemplo de um jogo que recentemente pensou em interações diferente e inteligentes entre a personagem controlada e mundo que a cerca foi Mirror´s Edge. A princípio existe uma enorme similaridade com Prince of Persia, mas usando primeira pessoa, mas uma segunda olhada apresenta um level design muito mais inteligente, com várias alternativas e abordagens para o mesmo desafio, o que por definição rompe com o conceito de puzzle, onde só existe uma resposta certa.
Bio Shock e Batman Arkham Asylum são outros exemplos de ambiente ricos com abordagens amplas e flexíveis que permitem o jogador pensar ou se permitir pensar de forma menos linear e dirigida.

Não se trata de deixar os jogos mais complexos com diversas opções e exigindo enorme planejamento do jogador, mas sim de abrir o leque de opções do mesmo mas fazendo-o seguir de forma intuitiva o caminho que ele achar mais interessante.
Toda vez que um jogo frustra um jogador que acaba de tentar fazer algo de maneira diferente ele falha, pois se aquela possibilidade não existia o jogador não deveria, a princípio, te-la visto.
A maioria dos jogos deveria de uma forma ou outra permitir que o jogador explorasse suas fronteiras da maneira o mais ilimitada possível, e isso significa também permitir que ele explore as fronteiras do mundo em que está.
Mesmo em casos onde o “objetivo” do jogo não é fazer o jogador lidar com o ambiente ao seu redor essa opção deveria sempre estar aberta, geralmente o que se consegue com isso são resultados surpreendentes, as vezes até perigosos, como o surgimento de mecanismos e interações não previstas, mas esse é um pequeno preço que se paga para expandir as fronteiras dos jogos.








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Esse é um ponto interessante a ser observado. Lendo o texto, lembrei de Splinter Cell e os “lockpicks”. Era uma forma diferente de vencer o obstáculo, as portas trancadas, sem, necessariamente, quebrá-lo ou matar um adversário. Era uma diversão p/ mim. =D
Isso também me lembrou aqueles jogos flash de “Escape from…”. As vezes tínhamos o item, mas não sabíamos como usá-lo ou então o objetivo era bem simples, mas a execução complicada.
O problema de inovar demais começa no quesito do jogador não saber o que fazer em determinado desafio ou não entender como proceder com determinado item que possui.
Dauto,
Eu acho que o jogador não saber o que fazer é das duas uma: Ou o gamedesigner fez um trabalho ruim e não deixou claro o que queria; ou o jogador está mal acostumado repetindo os mesmos comando jogo após jogo e não consegue pensar “fora da caixa”.
Infelizmente o segundo caso acontece com muito frequência. (Inclusive comigo já aconteceu…)
Os jogos antigos, especialmente os adventures ai é outra conversa. Eles era difíceis e confusos de propósito, e muitas vezes mal desenhados em termos de gameplay.
Sobre isso de fácil e difícil a Gamasutra publicou um artigo interessante esses dias: http://tinyurl.com/y9lee8e