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26 fev

LoodologiaA expressão do jogador

  • 4 COMENTÁRIOS

01

Já foi muito discutido aqui na Loodo o papel do game designer e as possibilidades do mesmo ao usar os jogos e sua a linguagem como forma de expressão artística, em especial nos meios de produção independentes onde não existem investimentos gigantescos e portanto cobrança por resultados econômicos astronômicos.

Então temos um primeiro ponto. O game designer pode possuir intenção artísticas, ao menos é o que a Loodo defende.  Mas como fica o papel do jogador nessa questão? Assumindo que jogos possam ser usados como ferramentas de expressão artística, qual é o papel do jogador como elo final dessa expressão ou obra?

Tradicionalmente se assume que a arte é consumida em uma relação unilateral, onde o autor expressa seu “eu artístico”, “mensagem poética” ou como se quiser chamar através da obra e o público através da mesma entra em contato com a artista, consumindo uma visão pessoal e intima do mesmo sobre determinado assunto.

Essa é a definição “tradicional” e mais aceita, mas no próprio universo da arte esta se encontra completamente defasada. Com o desenvolvimento do processo de produção artística e o advento de novas mídias e consequente alteração da definição do que é arte (discussão que não vale a pena estender aqui), o papel da arte, e por assim do artista se alterou.

Diante do uso de mídias interativas o artista passa a convidar sua audiência a participar do processo de formulação da obra de arte. Ou seja a obra, antes fechada ou tida como fechada, se torna aberta e convida cada pessoa a tirar dela coisas diferentes do “eu artístico” do autor.

path

Deixando a discussão abstrata sobre arte de lado e voltando ao jogos.

Como também já foi dito na Loodo anteriormente, os jogos são possivelmente a mais interessante ferramenta de conjugação dos papeis de autor e platéia, pelo seu elemento mais característico e único: a interação do jogador como o jogo.

Pode parecer repetitivo, mas nenhum mídia permite que o seu público participe tanto do processo como nos jogos. Um jogo onde o jogador não faz nada não é um jogo. A passividade de quem consome um jogo não é uma opção, e é isso que torna essa linguagem tão especial.

Mas a exploração dessa interação tão intensa entre autor e público pode ir muito além dos desafios impostos pelo game designer, o desenvolvedor pode envolver mais ainda o jogador na experiência. Através de ferramentas que permitem aos jogadores alterar o jogo, o autor traz esse jogador a participar do processo de elaboração do jogo, que se tratado como arte, passa a ser então como dividir a autoria da obra com o público consumidor da mesma.

Mesmo assim a exploração desse tipo de experiência ainda se encontra pouco desenvolvida, permitindo ao jogador apenas realizar mods, customizar seu avatar e alguns outros pequenos aspectos de superfície. Mas é isso, ainda é apenas superfície. Jogos como Façade , tentam dar ao jogador mais controle ainda sobre cada experiência de jogo. Em outros casos como em The Path ou os jogos de Daniel Benmergui o jogador é convidado para explorar livremente o ambiente de modo a essa exploração alterar a experiência. Mas isso ainda é só a ponta do iceberg.

facade

Os jogos ainda não desenvolveram completamente como uma linguagem, tendo apenas tem emulado outras formas, linguagens e interação artísticas passíveis de execução em outras mídias já existentes. O já supracitado Façade possivelmente é o trabalho mais vanguardista por explorar possibilidades que apenas a linguagem de um jogo eletrônico poderia apresentar. Mas ainda assim conta-se com limitações de scripts e linhas de programação.

Não custa repetir que os jogos, eletrônicos em especial, são uma mídia a qual os olhares se voltaram apenas recentemente e cujas fronteiras ainda tem muito o que serem expandidas. No aspecto de expressão artística, infelizmente eles ainda enfrentam a dificuldade de custos e complexidade, além de certa falta de interesse como mídia expressiva e não mercado bilionário, o que impede a produção de “jogos-arte”.

É apostar na formação de coletivos criativos como os que tem sido criados em outras áreas ou mesmo a exploração de jogos de maneira mais intensa por artistas de outras áreas. Junta-se a isso aguardar que o desenvolvimento e programação se tornem ainda mais simples e intuitivos, de modo a permitir que cada vez mais jogos sejam produzidos de maneira ágil e permitindo cada vez mais envolver os jogadores no processo criativo e resultado final da experiência.

(esse é um tema bastante complicado e pouco explorado, então por favor opinem!)



4 comentários para “A expressão do jogador”

  1. Arthur

    Os jogos, como filmes, têm duas denominações básicas: os blockbusters e os cult. Normalmente vemos o sucesso comercial do primeiro, mas a apreciação do público fiel pelo segundo. Há, claro, uniões (Mass Effect 2 seria o mais recente exemplo) destes dois grupos.

    Há algo, porém, que alguns jogos permitem que vão além dos filmes. Enquanto que na sétima arte, os cult movies permitem uma própria interpretação da obra, nos cult games temos nossa influência na mesma. Claro que limitada, mas o game designer não só passa uma mensagem para o jogador, mas permite que o próprio tome uma posição quanto à ela. Não é um conceito bem explorado, é claro.

    Heavy Rain é um exemplo de jogo que não necessariamente defende uma ideia ou visão, mas monta um ambiente e faz com que o jogador, a partir daí, guie os personagens (baseado em características próprias de cada um) e faz com que tudo gire em torno das escolhas do jogador. O sistema, claro, é limitado, mas é uma prova do que pode ser feito.

    O já citado Mass Effect segue uma estrutura semelhante, mas muito mais “jogável”. O jogador monta sua própria personalidade conforme vai jogando, influenciando tudo ao redor. A história tem suas variações, mas como se trata de uma trilogia deve manter uma base sólida para que não sobre muitas pontas.

    Algo que me interessaria muito de experimentar seria um jogo com uma história, um ambiente e um personagem. O game designer, então, daria as cartas (um objetivo. Por exemplo, salvar a princesa). A partir daí, o jogador seguiria a jornada pelo ambiente, moldando sua própria interpretação da história (seria um sonho? Uma realidade? Seria essa a verdadeira história?). O ponto em questão, aqui, é que chegamos aos pilares: o jogador torna-se o próprio contador de histórias, o que torna a “verdade absoluta” projetada pelo game designer apenas uma base. O que seria real, ou imaginado, estaria ao jogador crer. Se o final mostrado é, realmente, o final que ele quer acreditar, o será.

    Não sei se consegui me expressar bem. Mas se querem um exemplo do que estou falando, leiam o livro “Reparação” ou vejam sua adaptação cinematográfica, Desejo & Reparação.

  2. Isabel

    Olá, acabei caindo por acaso no site. É sempre bom ver gente que mistura o prazer de jogar com um pouco de estudo.

    Mas gostaria de fazer um breve comentário porque estou justamente estudando a relação entre arte digital e video games.

    Na arte tradicional - ou seja, pintura, escultura, e por aí vai -, ou até mesmo no teatro ou no futebol, o espectador está sim interagindo. Ele não fica passível ao conteúdo de tudo aquilo que é jogado em cima dele. Ele está, ali, mentalmente a mil, não só digerindo, mas imprimindo uma marca sua - no sentido subjetivo, claro. Quando você vê a vênus de Milo, no louvre, você a percorre, olha de um lado, olha de outro e, sem querer, começa a relacionar a escultura com outras coisas, coisas bem pessoais porque foram vividas só por você. Assim, se eu chegar e ver essa mesma escultura, talvez tenhamos opiniões diferentes sobre ela porque temos caminhos de vida diferentes.

    Sempre interagimos com uma obra. No entanto, o que acontece com as mídias digitais é que, agora, existe a interatividade, ou seja, há uma máquina entre o espectador e a obra. Há um circuito que faz toda a diferença.

    POr isso, não se pode dizer mais interação quando falamos de um video game ou de uma obra de arte digital. A relação não se faz mais entre obra e espectador, mas entre obra, máquina e espectador. É preciso diferenciar interação e interatividade.

    Espero ter ajudado ao debate. Gosto muito desse tema, mas, apesar de fazer um mestrado nele, mais questões que respostas.

    Um abraço e parabéns pelo site.

  3. Caetano

    Oi Isabel.

    Sim, de maneira subjetiva sempre (ou quase) interagimos como uma obra de arte. Mas subjetivo sob o aspecto do que uma mídia como os jogos pode proporcionar é muito pouco.

    Quando nos referimos a interação nos referimos a forçar o público a agir (como você disse interatividade) e possibilitar com que este tenha participação na produção final da obra. Ou seja se trata de explorar a mídia como forma de envolver diretamente e não subjetivamente o público. Isso sem julgamento de mérito.

    Certamente como foi dito no artigo é um assunto ainda em desenvolvimento e debate; e isso sem entrar a fundo nos meandro do que é arte e do que ela pode proporcinar, que é um tema ainda mais complexo.

    Pode ser sim que seja uma questão de definições que não esteja bem resolvida.

    Você falou que está fazendo um mestrado no assunto, tem como você mandar a tese quando ela ficar pronta para a gente dar uma olhada? É só entrar em contato com a gente.

  4. Caetano

    Arthur,

    Jogos mainstram com personagens centrais não podem ser assim tão abertos. Como você mesmo disse em Mass Effect se trata de uma trilogia o que nos leva a uma história fechada, ou parcialmente fechada. De Heavy Rain não posso falar.

    De modo geral tenho a sensação que todos os jogos que seguem essa linha dão muitas escolhas, mas elas não alteram o curso geral da história. Fable tem um final só não importa o que você faça; mais recentemente FallOut 3 tem uns três finas, mais eles são muito parecido entre sí e olha que nesse jogo você pode fazer quase de tudo.

    No fim todos tem uma estrutura de missões e personalidade que efetivamente não altera o jogo, você segue vários caminhos mas o fim das estrada ainda é o mesmo.

    Pessoalmente acho que essa experimentação só é possível em projetos com mais liberdade, onde não haja pressão de mídia, produtoras, público, departamento de vendas…

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Apesar da maior parte das pessoas se referir a ludo como aquele jogo de tabuleiro quadrado, que tem um percurso em forma de cruz; a palavra - que vem do latim "eu jogo" - é um sinônimo para jogo.

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