23 fev
PongBruno Palermo - Gameloft Argentina
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Nosso entrevistado de hoje é Bruno Palermo, game designer natural de Recife e que trabalha hoje em dia no estúdio da Gameloft na Argentina. Com cerca de 5 anos de carreira Bruno conta sua experiência de ter trabalhado em cerca de 20 jogos e dá algumas dicas aos que aspiram seguir a mesma carreira.
Olá, Bruno. Você pode nos contar um pouco sobre você e sua experiência na produção de jogos?
Oi. Eu comecei a trabalhar profissionalmente com jogos em Fevereiro de 2005. Antes disso, era o cara curioso que mexe em Flash e faz umas coisinhas legais. E antes de sequer lançarem o Flash, era o narrador de RPGs de mesa que modifica e ajustas regras, cria regras da casa, esse tipo de coisa que muita gente esquece que é game design. E, ainda antes, inventava jogos idiotas quando era pequeno ou criava tabuleiros alternativos para jogos existentes, como Jogo da Vida, etc.
Tenho até vergonha de contar, já que tanta gente encontra, realmente, barreiras pra entrar na indústria, mas eu caí na indústria de pára-quedas. Eu estudei Biologia, que nunca completei, e estava cursando Letras, perfil de tradução e literatura inglesa, quando, me ligaram e perguntaram se eu topava ser game designer. Dois dias depois fiz a entrevista, em 15 tava contratado. Meu primeiro ano foi um Crash Course em game design, fizemos 6 jogos, cada um de um gênero diferente, ou seja, tive que aprender muita coisa e muito rápido. Depois disso fiz dois jogos, de outros dois gêneros, com uma puta licença (Ayrton Senna), o que foi mais um aprendizado incrível.
De lá pra cá eu já trabalhei em cerca de 20 jogos, publiquei uns 15 mais ou menos, o que dá uma média boa de um jogo a cada 4 meses de trabalho.
Quanto à Gameloft, como foi que você entrou na empresa. O que você pode compartilhar conosco sobre o processo seletivo (dicas, etc)?
Em 2006, eu estava na Meantime fazia 1 ano, descobri que a Gameloft tinha uma vaga para game designer em Londres e enviei meu currículo. Em poucos dias me mandaram uma resposta, com um teste. Fiz o teste e enviei, mas nunca obtive resposta. Um ano depois, quando tivemos uma fase meio problemática em Recife, com muitas demissões, eu estava atualizando o currículo e resolvi contatá-los, dar aquela incerta, pedindo algum feedback sobre o teste e perguntando se queriam meu currículo atualizado. Coincidentemente, eles estavam abrindo um estúdio no Brasil e me encaminharam ao Studio Manager. Fizemos uma entrevista e terminei sendo o primeiro contratado da Gameloft Brasil.
O processo seletivo deles é muito simples. Normalmente depois do primeiro contato pedem o currículo, se não houver sido enviado. Se o mesmo é interessante, enviam um teste, que não tem prazo para ser devolvido, mas demorar mais de uma semana para respondê-lo certamente tira pontos do candidato. Se o candidato vai bem no teste, fazem uma entrevista por telefone com o Lead da área e a responsável pelo RH. Às vezes, se o cara vai mal, mas a gente nota que ele tem potencial, ou aparenta ter, pedimos melhoras em pontos específicos do teste.
Ainda sobre a Gameloft, ela ficou famosa no ramo mobile e hoje em dia aposta na plataforma da vez, o iPhone. Como você enxerga o momento atual deste mercado?
Correndo o risco de ser taxado de cego, eu tenho meu pé atrás com o mercado iPhone. Minha maior preocupação é como a Apple vai lidar com a enxurrada de jogos de 0.99 (Nota da Loodo: Aqui tem um artigo interessante sobre isso “Hitting the Sweet Spot - Pricing for Independent Games“), principalmente com o Flash exportando para iPhone e a acessibilidade cada vez maior de engines como a Unity para iPhone. Isso pode ser um deal killer — e pior! — pode afetar os indies “mais pros”, tipo aqueles que tem empresas pequenas, mas não têm a grana de uma Gameloft para marketing, ou seja, terminarão “perdidos” em meio a um turbilhão de jogos horríveis.
No mais, tenho a impressão que o pessoal indie ainda desvaloriza muito seus próprios produtos. Muita coisa podia ser mais cara que 0.99, mas termina sendo publicada por esse valor, um reflexo da deflação do mercado por causa do número imenso de gente que vende aplicativos/jogos ruins por esse valor. Cria uma expectativa baixa no comprador e a galera muitas vezes é obrigada a seguir essa expectativa de preço.
Tendo tudo isso em conta, ainda acho que é um mar de oportunidades e mais uma porta de entrada para a indústria, mas não é o Eldorado que muita gente pensa não.
Quais títulos em que você trabalhou lhe dão mais orgulho? E quais você mais gostou de ter trabalhado?
Complicado. Eu mais ou menos tenho orgulho de todo jogo que fiz, cada um por motivos específicos. Em um é o gameplay viciante, em outro a física (que embora seja implementada pelos amigos programadores, recebe muito input de nós designers) que ficou super bem elaborada, em outros, ainda, o level design, etc. E não tem nenhum que eu possa dizer que não gostei de ter trabalhado.

Mas, bem, tenho meus xodós como todo mundo… O famoso desconhecido Hot Dog City, feito para a Samsung, é um deles. Ficou extremamente viciante e, modéstia a parte, deu um banho no benchmark dele que era o Lemonade Tycoon. Foi também muito bom trabalhar no projeto, poois foi o único, na minha carreira, onde o processo funcionou perfeitamente, do começo ao fim, zero bottleneck. Muito disso graças ao trabalho muito próximo de todos da equipe e ao trabalho de Gabriel, nosso programador, que atuou muito como uma espécie de “rogue producer”…
Tenho muito orgulho também dos que fiz aqui na Gameloft: DJ Mix Tour, principalemente pelos níveis (embora muitos deles não chegaram a versão final pro problemas de licença); Ferrari World Championship, pelo conjunto da obra (só ter entregue já seria motivo de orgulho!); Ecchi na Oneesan Jikenbo, pela estória e diálogos (meu primeiro e único como game writer) e Bridge Odyssey, no qual fiz apenas os níveis, mas que, bem, basicamente os níveis são o jogo!
Tendo trabalhando em empresas nacionais e internacionais quais as diferenças na maneira de trabalhar entre elas? É possível dizer qual é melhor?
Bem, trabalhei na Meantime e na Gameloft. Gosto mais da maneira de trabalhar da primeira. Explico. Numa comparação rápida, a Gameloft tem o marketing (e grana) e uma puta estrutura (que também vem da grana), enquanto a Meantime tem uma mega liberdade criativa, que não existe nem no horizonte de uma equipe da Gameloft. Uma empresa com a mentalidade da Meantime e a estrutura da Gameloft, seria imbatível!

Falando agora sobre o seu trabalho de game designer, que tipo de atividades você costuma desempenhar e em que tipo de jogos (grandes, médios e pequenos)?
Bem… No universo mobile/iPhone, nada é muito grande, né? Mas considerando esses “tamanhos” para a plataforma… Eu já trabalhei em jogos de todos os tamanhos, então, vou falar um pouco de como essa atuação varia entre esses tipos de projetos.
Nos jogos maiores, normalmente o trabalho é mais específico, por exemplo, trabalhar como level designer (criar e scriptar os níveis), game writer (escrever diálogos e estórias) ou lead designer (coordenar os level designers e writers e fazer toda a documentação, além das mecânicas mais fundamentais do jogo). Além disso o game designer sempre vai dar suporte às outras equipes: código, arte, som, etc.
Em jogos médios e pequenos a diferença principal é o acúmulo de algumas dessas funções. Além disso, quanto menor o jogo, mais forte é esse contato com as outras equipes, o que ajuda muito a manter uma visão coesa e homogênea do jogo.
Para finalizar, quais dicas gostaria de compartilhar com os aspirantes a GD?
Vou responder isso com uma bullet list:
- Estude. Compre livros. Leia eles (muita gente tem uma puta biblioteca pra decorar a estante). Eu sei que livro é super caro e que game designer não recebe lá essas coisas, mas é um investimento. Meus primeiros salários foram todos gastos com livros e isso deu um puta retorno.
- Repita o item acima infinitamente. Não acaba nunca. Você sempre tem mais coisa para aprender, mais coisa para estudar. “Ah não tenho tempo, os projetos são apertadíssimos!”. Mentira. Sempre temos. Ao invés de gastar 15 minutos de Twitter, ou espionando o povo o Orkut ou Facebook, lê um capítulo.
- Jogue. Em relação à velha justificativa do tempo, bem, já comentei acima. Jogue tudo. Jogos que você curte, jogos que você não curte, jogos digitais, de tabuleiro, RPG, etc.
- Desenvolva o olhar crítico. Se pergunte o que é bom ou ruim em cada jogo que joga. Não jogue simplesmente.
- Desenvolva habilidades auxiliares. Aprenda a mexer numa engine 3D (Unreal, Hammer, Unity), em programas gráficos (como SketchUp, Photoshop), programas de áudio (Audacity, Fruity Loops), aprenda uma linguagem de script (como LUA), tudo que puder aumentar seu conhecimento sobre as outras áreas é válido.
- Amplie seu conhecimento geral. Sempre é bom ser uma Guia dos Curiosos ambulante.
- Aprenda a escrever. Sério. Muita gente tem ótimas idéias, mas não consegue expressá-las na escrita. Isso é essencial. E se não sabe Inglês, aprenda também. Logo.







