12 fev
LoodologiaUma questão de interface
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Imagine um jogo de guerra em primeira pessoa onde você tenha que pausar o jogo a cada minuto para saber o quanto de vida te resta ou quantas balas ainda sobram na sua munição. Não parece uma boa idéia. Um dos aspectos mais importantes na hora de se desenvolver um jogo - tanto de tabuleiro como eletrônico - é a sua interface. A forma com que o jogo vai se relacionar com o jogador.
No vocabulário do game design, isso se chama “GUI Design” - Uma sigla para “Game-User Interface”.
Nos jogos eletrônicos, esse estudo de interfaces tomam dois caminhos distintos. A primeira preocupação nesse tipo de jogos é com a questão de como o jogador irá fisicamente passar os dados para o jogo: O joystick. Em uma de suas primeiras aparições, no Telejogo, o jogador passava as informações que mandavam a paleta do clássico Pong para cima ou para baixo através de um controle em “dial”, que não permite muito conforto.
Desde então os joysticks vem sofrendo um constante aprimoramento: Botões foram sendo acrescentados, controles que cabem melhor na mão, formatos mais inteligentes, e diversos. A evolução, em pouco mais de 30 anos é imensa. Hoje, podemos nos dar ao luxo de termos em nossa casa, controles específicos para determinados jogos, permitindo a melhor experiência possível: Guitarras, Baterias, Pistolas, Espadas, Pranchas de Skate… As possibilidades são muitas. Isso sem contar na revolução que o Projeto Natal proporcionou durante a última E3, ao permitir que o próprio corpo humano seja a interface dos jogos eletrônicos.
Mas isso não significa que os controles “comuns” estejam com os dias contados: Ainda que revolucionário, esses controles mais imersivos exigem um comprometimento com a diversão que nem todos os jogadores estão dispostos: Falta ainda precisão, a resposta tátil.
A enorme diversidade permitida hoje, faz com que tenhamos que pensar não só no jogo, mas também na forma que o jogador vai interagir com ele. Não basta simplesmente transpor um jogo para um outro sistema: Se a interface não for compatível com o jogo, tudo pode estar perdido.
Mas os jogos eletrônicos também precisam de um outro cuidado extra: Além de conseguir passar os dados para o computador, é necessário também que ele entenda o que o computador está querendo dizer de volta.
Novamente, no início tínhamos muito poucos pixels para nos transmitir todas as informações. Para isso, os jogos eram simples como o Pong: Apenas o necessário estava na tela. Aceitávamos enxergar um pixel de tamanho grosseiro como uma bola de pingue-pongue, e retângulos como as raquetes. Era isso e os pontos na tela nada mais.
Mas cada vez mais os jogos foram crescendo de complexidade, de audiência. No início, a maior qualidade visual criou interfaces muito poluídas. Era finalmente possível deixar todas as informações a mostra, na cara do jogador. Só que isso rapidamente se mostrou que não era a melhor opção.
Hoje em dia, cada vez mais os jogos buscam uma interface “invisível”. Uma interface que permita o jogador ter a maior imersão possível, sem deixar de ter suas informações quando necessários. O jogo “King Kong” criou uma revolução ao remover completamente, pela primeira vez, a barra de vida de seus personagens: Você passava a ter - de uma forma bem similar à realidade - apenas uma certa noção do quão próximo você estava a morte.
Isso porquê, ao mostrar a interface, você fura a bolha da experiência lúdica: Você joga na cara do seu jogador que ele está jogando. Quanto mais você permitir que ele fique ali dentro do jogo, sem nenhuma interrupção externa, melhor a experiência.
Outra grande vantagem do salto tecnológico no estudo das interfaces é a possibilidade de acessibilidade dos jogos. Hoje, podemos pensar em jogos para deficientes visuais, auditivos, cadeirantes. Hoje, podemos - e devemos - criar jogos para todos.







