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23 mar

PongCássio Canhete - DiverBras

  • 5 COMENTÁRIOS

Na coluna de hoje nós publicaremos uma entrevista com Cássio Canhete, diretor de marketing da DiverBras. A empresa, para quem não conhece, atua no ramo de diversões eletrônicas há um bom tempo, com a importação de máquinas de fliperama, mas também já produz algumas máquinas e até chegou a criar um produto totalmente novo. Um jogo de corrida no melhor estilo Mario Kart, e com a marca Senninha: o Senninha GP. Confira abaixo as respostas de Cássio para as nossas perguntas e fique sabendo que existe desenvolvimento de jogos no Brasil em uma das áreas mais populares do gênero. Loodo: Olá Cássio, para começarmos você poderia falar um pouco sobre a Diverbras? A quanto tempo existe, qual a atual estrutura, em que ramos vocês trabalham e como é a sua participação no mercado atual. Cássio: Olá Pessoal! A DiverBras Entretenimento começou suas atividades no começo dos anos 1980, importando jogos de Arcade e fazendo melhorias para atender a demanda brasileira – como a altura dos controles, voltagem, instruções em língua portuguesa etc. No início trabalhávamos com Pinballs eletromecânicos, gabinetes de Videogame profissional (Rally X, Double Dragon, Golden Axe etc, todos importados) e peças de reposição. Depois do sucesso de Street Fighter 2, jogo no qual tivemos o prazer de importar para o Brasil, começamos a trazer gabinetes maiores e jogos mais complexos, como Daytona USA, a série Cruis’n, entre outros. O trabalho e a preocupação com aperfeiçoamentos diversos nos permitiram criar modificações que foram seguidas até por outras empresas! Uma delas se deu pela retirada do vidro que havia na parte da frente do gabinete de videogame. Hoje se tornou padrão. Temos orgulho de poder dizer que nossa participação no mundo dos Arcades brasileiros é bastante positiva. Realizamos parcerias com grandes empresas como SEGA, Namco, Universal-Space, Andamiro e muitas outras, além de sermos reconhecidos como uma empresa brasileira dedicada ao segmento. Bolt No início dos anos 2000, iniciamos um processo de personalização de gabinetes, pois os altos tributos e câmbio tornaram bastante difíceis a importação de novos jogos. Foi neste momento que criamos nosso Carro Esportivo, um gabinete especial para abrigar com requinte os melhores jogos de corrida. Também inovamos os gabinetes dos videogames profissionais com diferentes tamanhos de telas e controles mais precisos. São produtos muito queridos e procurados até hoje. E os aperfeiçoamentos não param, lançaremos agora o Gabinete Arcade Royal e o novo carro esportivo chamado Bolt! Gabinete Arcade Royal O comprometimento da DiverBras com o mercado de jogos eletrônicos sempre foi o melhor ponto de partida para concretizarmos qualquer projeto. Percebemos que nossos esforços poderiam ir além de melhorias para jogos existentes. Foi neste momento que demos início a uma ampla criação de produtos próprios: de pebolins a Vídeorredemptions. Desta nova atitude surgiu a Original Estúdio (OE!), nossa divisão de desenvolvimento de jogos eletrônicos! A partir daí inovamos novamente o segmento e criamos o primeiro jogo de Arcade brasileiro comercializado em todo território nacional: Senninha GP. Uma parceria DiverBras e Instituto Ayrton Senna. Agora trabalharemos para o crescimento deste setor, sempre de olho nas novas oportunidades. A DiverBras hoje conta com 110 colaboradores divididos em setores de desenvolvimento de software e hardware, marcenaria e fibra, montagem, vendas e marketing, manutenção e área administrativa. Loodo: Sobre o jogo Seninha GP, que parece ser o carro-chefe da empresa, pode nos contar como foi o seu processo de desenvolvimento? Existe uma preocupação em dividir bem as fases de projeto do jogo (software) e da máquina (hardware)? E sobre o jogo, qual linguagem foi utilizada, assim como bibliotecas e kit de desenvolvimento? Cássio: Para enriquecer a entrevista, convidei Takeshi Oyama, nosso Game Designer e líder da equipe de desenvolvimento de jogos OE!. Takeshi: Bom, vamos começar pela linguagem utilizada no nosso Senninha GP. É importante esclarecer que o nosso jogo recebeu uma criação própria de plataforma de desenvolvimento. Utilizamos diversas linguagens de programação para as tarefas necessárias e a base do sistema foi escrita utilizando C++. Para a mecânica do jogo adotamos a C-Script, pois dessa maneira tornávamos a comunicação entre partes do jogo mais fácil (Programação, Level Design, Mecânica de jogo, entre outros). Nossa solução de desenvolvimento foi o GameStudio. Embora o projeto identificasse severas limitações, conseguimos encontrar opções para contorná-las e seguirmos adiante. Utilizamos algumas bibliotecas do próprio GameStudio, e criamos outras tantas de acordo com nossas necessidades, como o protocolo de comunicação Software/Hardware por exemplo. Em relação às fases do Senninha GP, sabemos que há divisões obrigatórias para cada etapa, e reuníamos os responsáveis de cada parte para estabelecer diretrizes que seriam seguidas em todo o jogo. Com as definições, as equipes trabalhavam seus prazos, sempre interagindo entre si pela coerência do projeto, afinal, tratava-se de um novo empreendimento e muitas novidades nasciam, não somente por causa do jogo, mas pela maneira com que os operadores trabalham os Arcades. Sobre o desenvolvimento, identificamos que os jogadores brasileiros de Arcade sentiam falta de novos jogos de corridas, além de não terem tido experiência direta com personagem nacional, daí nasceu esta oportunidade. O Senninha GP ainda não é o nosso carro-chefe, mas é um passo para este novo padrão de trabalho. Senninha Gp Loodo: Como vocês tomaram a decisão de implementar um jogo como o Seninha GP? Ainda assim foi mais barato do que pagar por uma licença de outro jogo, ou se foi mais caro foi como um investimento? A idéia de usar o personagem veio de vocês, que procuraram os donos da marca, ou foi o contrário? Takeshi: Observamos que o mercado nacional de Arcades estava carente de novidades de jogos de corrida, além disso, ainda não tinha recebido um personagem brasileiro. Percebemos que havia personagens diversos que poderiam se transformar num Arcade. Quando notamos o Senninha, mais precisamente em um evento realizado há alguns anos, organizamo-nos para adequar a oportunidade à conveniência. Da mesma forma o Instituto Ayrton Senna se identificou com o projeto, visto que também vislumbrara um potencial diversificado para a sua mascote. Entendemos que produzir um jogo, além de ter sido nossa primeira experiência – cujos custos verificados seriam menores do que licenças inteiramente pagas – nos deram liberdade para interferir diretamente no projeto, desde novas concepções ao gabinete desenvolvido especialmente para o Senninha. Loodo: O que você considera que tenha sido a maior dificuldade neste projeto? Takeshi: Acredito que posicionar o produto diante do mercado nacional a partir da sua proposta como jogo de corrida brasileiro. Enfrentamos de início uma resistência natural dos operadores em considerar a compra de um produto nacional, principalmente num segmento dominado noventa por cento do tempo pela indústria internacional. Loodo: Qual a composição e o tamanho atual da sua equipe de desenvolvimento? Takeshi: Atualmente temos oito profissionais na área de Software e quatro na área de Hardware. Para a construção e montagem dos Gabinetes contamos com o apoio de toda estrutura da DiverBras e seus anos de trabalho. Loodo: O que você pode nos falar sobre os projetos futuros? Takeshi: Estamos finalizando o Hitmania, o segundo jogo de Arcade produzido por nós. Trata-se de um jogo que segue a tendência mundial dos Arcades: misturar atividade física com videogame! Loodo: Finalmente, se algum de nossos leitores se interessar, há a possibilidade de se candidatar a vagas para o estúdio de produção? Que tipo de profissionais vocês procuram, e que dicas podem dar aos interessados? Cássio: Consideramos importantes todas as possibilidades para o nosso setor de desenvolvimento de jogos: artistas, designers e programadores. Procuramos profissionais que se dediquem ao setor, que promovam o crescimento do segmento sem medo de criar coisas novas; que tenham curiosidade e questionem o funcionamento das coisas e busquem melhorá-las sempre. O mercado de videogames profissionais no Brasil se difere por considerar importante a extensão do momento de alegria, não o impacto da grandiosidade tecnológica. Um grande abraço!



5 comentários para “Cássio Canhete - DiverBras”

  1. Vitaliano Palmieri Neto

    Mandaram bem!
    Eu jogava esse Senninha GP praticamente todos os dias!

  2. Alvaro

    Muito boa a entrevista.
    Parabéns a diverbras por produzir jogos de arcade totalmente nacionais.

  3. ivon

    não conhecia nada do trabalho da diverbras, mas agora que conheci achei muito bom.
    espero que o Senninha Gp vá longe, tomara que um dia tenha uma dessas aqui no fliperama da minha cidade.
    abraço e sucesso

  4. Zélia

    Gostei da entrevista, achei esclarecedora, fiquei conhecendo um pouco mais da Diverbras. É gratificante saber que existe uma empresa no Brasil disposta e encarar um mercado (este de games)que é estritamente internacionalizado. Joguei o Senninha Gp e não achei que fica devendo em nada para Mario. Parabéns a todos os profissionais que fizeram parte do projeto. Deu certo.

  5. Marcio Campassi

    Puxa, que bacana! Assim como o Vitaliano, eu também jogava esse jogo todos os dias!

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Apesar da maior parte das pessoas se referir a ludo como aquele jogo de tabuleiro quadrado, que tem um percurso em forma de cruz; a palavra - que vem do latim "eu jogo" - é um sinônimo para jogo.

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