2 mar
ResenhasColetando a vitória
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Hoje, falaremos um pouco sobre o conceito de administração de recursos e economia.
Jogos são ferramentas de comunicação. E como tal, estão invariavelmente ligados ao contexto político e econômico em que estão inseridos. Vivemos, para o mal ou para o bem, numa sociedade capitalista, e portanto, nada mais comum que nós este modelo influencie bastante as regras e mecanismos dos nossos jogos.

Apesar de parecer um conceito estranho para jogos, eletrônicos ou não, já estamos acostumados a esse tipo de mecânica, desde os nossos primeiros contatos com o mundo lúdico. Lidamos com a adminstração e coleta de recursos escassos desde os primeiros videogames: O conceito de “vidas”, nada mais é que isso: Você tem uma quantidade “x” de recursos para conseguir alcançar seu objetivo. Sem vidas, nada de salvar a princesa. Não parece, mas é tão capitalista quanto não comprar alguma coisa por falta de dinheiro. Essa relação fica bastante clara quando alguns jogos a explicitam, como nos jogos da série do Super Mario, onde 100 moedas te compram uma vida extra.
Chegando em uma idéia de recursos e economia um pouco mais concretas temos um outro jogo bastante famoso durante os anos 90: Lemmings. Aqui, o jogador é obrigado a pensar em cada Lemingue e “profissão” como um recurso mensurável e limitado. Durante o jogo, inúmeras vezes será necessário se dispor de seus trabalhadores suicidas para se alcançar a meta proposta pela fase.

Alguns jogos levaram ainda mais a sério este conceito de economia: A Maxis até hoje colhe os lucros de sua série SimCity. Apesar do jogo vir ganhando em complexidade a cada nova versão, seu objetivo único é administrar o dinheiro de sua cidade, de forma a ganhar mais dinheiro e construir mais e mais. E isso é verdade para suas versões análogas (The Sims, SimPark, entre tantas…). A mecânica de economia está tão fortemente ativa neste tipo de jogo, que ele não possui um final: Você continua jogando enquanto conseguir gerar recursos.

Outros jogos eletrônicos que exploram bastante esse tipo de mecânica são os jogos de estratégia, que tiveram seu grande estouro com os lançamentos de títulos como Warcraft 2 e Civilization. Nestes jogos, você tem que saber muito bem como administrar todos os seus recursos: Matérias primas, comida, soldados e peões, mas desta vez com o objetivo claro de vencer (ou sobreviver) a uma guerra.

Esse tipo de jogabilidade é traduzida em vários dos jogos de tabuleiro modernos, com influência alemã: No Stone Age, seu objetivo é produzir e gerir da melhor maneira possível, suas reservas de madeira, tijolo, pedra e ouro - Mandando seus trabalhadores para as respectivas reservas, de uma forma análoga ao que você faz com o mouse e computadores nos jogos de estratégia, só que com peças e dados.
O game designer Antonio Marcelo, sócio da Riachuelo Games, fez um pequeno resumo sobre a utilização deste tipo de mecânica em jogos de tabuleiro, em seu seminário online:
Como é que funciona um jogo deste tipo? Sendo baseados em decisões dos jogadores que podem gerar acontecimentos tais como:
a) Geração/produção de um recurso;
b) Venda de um recurso, transformando num tipo de moeda do jogo;
c) Aquisição de um bem que produza ou gere novos recursos.
Mas, o pioneiro dos jogos de adminstração de recursos no tabuleiro é o mundialmente famoso Banco Imobiliário. Ele lida com a forma de economia mais comum para nós: Dinheiro. Através de investimentos em terrenos, imóveis e companias, o jogador vai ganhando mais poder aquisitivo para poder investir mais ainda, levando o adversário a falência. Infelizmente, ao contrário de como acontece nos jogos ditos “modernos”, o Monopoly peca por não ter uma economia interna funcional: Como Matt Thrower cita no seu artigo na Boardgame News, o jogo não fornece muitas vantagens ou incentivos para que haja a troca de recursos entre os jogadores.
Unless you’re trading a cards which complete a set on both sides of the trade, no-one actually wants to bother trading.
Acrescentando economia a um jogo
Acrescentar esse tipo de mecânica a um jogo vai ser tão complicado quanto o sistema econômico interno criado: Situações de vidas extras, quantidade de vidas são importantes e devem ser calculados bem, para não criar jogos muito difíceis ou que fiquem extremamente fáceis.
Como sempre, a complexidade vai restringir não só o desenvolvimento, mas também a parcela de jogadores alcançados: O Banco Imobiliário, entre outros vários fatores, faz sucesso por lidar de forma simples com um tipo de recurso bastante comum. Quanto mais recursos, e diferentes modos de gerenciá-los, mais específico será o jogo.
Jogos de tabuleiro lidando com economia tem um outro desafio a enfrentar: Computadores lidam de forma rápida e precisa com matemática, podendo abordar de maneira mais próxima de um modelo econômico real. Passando para mesas, peças e dados, esse modelo deverá ser simplificado, para tornar a jogabilidade um pouco menos densa e menos suscetível a erros.
É um tipo de mecânica que possibilita uma abordagem estratégica muito grande, e gera várias possibilidades de alcançar a vitória. Permite que um jogo seja estudado, e incentiva jogadores a buscarem um aprimoramento em sua mecânica. A desvantagem é que se trata de um jogo que requer uma imersão e disponibilidade maior que muitos jogadores casuais desejam. A possibilidade de aprimoramento também acaba tornando partidas entre jogadores de níveis de experiência diferentes possa ser desbalanceada.
Novamente, inserir ou não este tipo de mecânica deve ser uma escolha consciente do game designer, levando em conta o que ele deseja alcançar com seu jogo. Afinal, não é preciso esperar por uma nova revolução política para podermos pensar em jogos diferentes.
Aos leitores, fica uma última pergunta: O que vocês acham deste tipo de mecânica? Onde e como vocês a viram funcionando melhor e pior? Utilizem os comentários para que possamos estender um pouco mais esta discussão.








essa mecanica eh classica e basica tb no elifoot e outros jogos como Championship Manager que sao de tecnicos de times de futebol. sempre fui fanatico por eles, e tenho certeza que fazia um trabalho mto melhor q 90% dos dirigentes.. =P
São tantos os jogos que lidam com isso, que até muitos 1st person shooter (jogos de tiro em 1a pessoa) têm algum tipo de sistema de créditos onde o jogador precisa recolher tais créditos p/ poder trocar por armas, munição e armaduras mais avançadas. Nunca vi nada demais nisso, mas depois desse post, vendo isso agora como um recurso ‘capitalista’, acho esquisito. Até um jogo de tiro despretensioso inclui o jogador no joguete econômico/capitalista…