26 mar
LoodologiaConjunto e atmosfera
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Um jogo sempre possui um tema e uma ambientação.
Todo jogo se justifica ou justifica sua lógica e mecânicas através de uma ambientação. É aceitável a existência de poções de cura em jogos medievais, kits médicos em jogos modernos, mas não seria aceitável poções de cura em um jogo moderno a não ser que sua história coloca-se o jogador em situações envolvendo magia ou alquimia.
Jogos de quebra-cabeça modernos, que poderia ser simplesmente apresentados como sistemas abstratos a serem resolvidos, muitas vezes se justificam se apresentando como mecanismos quebrados ou engenhocas.
Essas decisões são tomadas porque é mais fácil aceitar algo que se justifique dentro de um universo próprio e “real” do que conceitos abstratos. Basta ver quantos jogos do estilo Tetris tem sido lançados e apresentados da mesma forma que Tetris, ou seja, sem nada para justificar o que se faz, sem uma história ou um universo para “materializar” aquele puzzle.
O público sente falta de uma ambientação, história e elementos adicionais ao sistema de jogo, pois são eles que o tornam palatável, justificar sua ações com algo além de “é um jogo” ou “para ganhar pontos”. Ou seja, para que um jogador seja seduzido por um jogo é necessário cria uma atmosfera correta.
Mas atmosfera é algo que vai além da história, ambientação ou sistema. Ela está lá para justificar e amarrar tudo isso. Um jogo com uma boa atmosfera se justifica continuamente sendo coerente e lançando o jogador para dentro do jogo. Isso representa o conjunto do jogo, passando pelos menus, tipografia, ilumanação e audio de ambiente, musica, efeitos sonoros e visuais, composição visual, elementos de jogo, objetos, narrativa, sistemas… em fim, atmosfera é criada pela soma de todos os elementos de jogo.
Isso não é tarefa simples, apesar de que um cuidado e coordenação durante o desenvolvimento resulta, a princípio na criação de uma boa atmosfera. Mas mesmo assim é crucial a atenção para que todos os elementos do jogo reforcem uns aos outros, pois um elemento fora de lugar representa uma diluição da atmosfera e muitas vezes da credibilidade do jogo. Jogos de survival horror trabalham com escassses de recursos e pontos de save, enquanto RPGs tem milhares de opções e normalmente permitem que se salve a qualquer momento, beat´m ups usam power ups e sequencias de golpes espalhafatosas, e por ai vai.
Essas mecânicas não estão presentes apenas por serem o padrão (apesar disso também acontecer). Elas são escolhidas e reutilizadas porque fazem parte do que o jogo quer passar, atmosferas mais opressivas, mais leves e aceleradas respectivamente. Escolhas erradas de elementos podem arruinar um jogo que tinha potencial para ser excelente por prejudicar seu conjunto.
Muitas vezes é dificil abrir mão de certas escolhas feitas durante o desenvolvimento, mesmo com elas se mostrando enganadas. É inevitavel que o gamedesigner desenvolva um apego pelo jogo que está desenvolvento, ou ao menos é de se esperar. É fundamental que o jogo, ainda na sua fase inicial, seja apresentado para terceiros de confiança, que vão poder fazer uma analize menos emocional do que o produto está vindo a se tornar.
Quanto mais cedo acertos e erros forem percebidos mais fácil será a fase final, que é muito mais longa e custosa.Imagine como lidar uma estética ou mecânica que se revela enganda quando boa parte do jogo se encontra finalizado? Se não corrigido pode acontecer do jogo simplesmente não “clicar”, carecendo de carisma ou imersão. Não se trata regras ou elementos ruins e sim ruins para aquele jogo em especial, ou seja mal escolhidos.
Atmosfera se trata do macro, envolver e associar todos os elementos do jogo para que eles estejam de acordo com o que se espera para o jogo, seja em termos gráficos, de audio e é claro sistema e mecânicas. Ou seja para construir uma boa atmosfera é fundamental ter claro o que se deseja para o jogo e ser capaz de observa-lo durante o seu desenvolvimento como um conjunto de elementos agregados, tratando cada elemento com total atenção, para que o resultado final transmita exatamente o que se desejava para o projeto quando ele foi inicialmente formulado.








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Concordo que faça toda a diferença, no entanto em jogos independentes, pode ser visto a utilização de estilos, como se os desenvolvedores fossem artistas e pintassem um quadro. Como o artigo diz, isso pode se mostrar como acerto ou um erro fatal.
Conhecendo o trabalho de Calabouço Tétrico, feito pela Loodo, é possível ver toda teoria aplicada na ambientação de Tétris para este projeto.