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5 mar

LoodologiaJogando Com Tudo Que Quiser

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Depois de começar a praticar game design por um tempo é natural que você comece a querer criar jogos a torto e a direito. Designers famosos como Reiner Knizia e Brenda Brathwaite já relataram que além de viver com dezenas de idéias na cabeça, não conseguem deixar de enxegar mecânicas de jogos nas mais simples atividades.

Mas será que apenas profissionais experientes podem se dar a este luxo? De conseguir criar jogos quando bem entender, apartir das mais variadas atividades? Claro que não. Naturalmente a sua experiência fará com que eles tenha mais facilidade, muito mais facilidade na verdade, mas este feito não está longe de nós, game designers iniciantes.Em junho de 2008, Daniel Cook escreveu no seu jardim perdido um pequeno artigo sobre como transformar praticamente qualquer atividade em um jogo. O seu texto começa com a descrição de como o WiiFit e a sua balança ajudaram a sua esposa a ganhar peso depois de um tratamento de saúde exaustivo.

Cook aproveita para elogiar a obra do mestre Shigeru Miyamoto, deixando claro que ele é, sim, um gênio, mas que o que ele faz está acessível a todos, como deixamos claro no início deste post. Esta acessibilidade fica mais clara quando Danc enumera as características que uma atividade deve possuir para poder ser transformada em um jogo, características estas que nós reproduzimos a seguir:

  1. Divisível em habilidades mais simples
  2. Habilidades podem ser agrupadas
  3. Habilidades podem ser dispostas em uma curva de aprendizagem suave
  4. Habilidades são mensuráveis
  5. A performance possa ser recompensada
  6. Habilidades sejam úteis dentro do contexto

É claro que apesar de claro e simples, estes pontos servem apenas como guias para nós começarmos a analisar uma atividade afim de torná-la um jogo. Ententa também que o processo ideal é confrontar estes pontos com as atividades como perguntas, tais como “É possível dividir esta atividade em pequenos pontos de habilidade?”, até mesmo se a resposta for negativa você ainda pode se perguntar “Então que tipo de modificações eu posso fazer nela para que isso seja possível?”.

O princípio ao redor do primeiro, segundo e terceiro pontos é ajudar o jogador a aprender algo. Nós sabemos que ao ensinarmos muita coisa de uma vez a alguém, esta pessoa dificilmente vai conseguir assimilar tudo, daí a necessidade de dividir este conhecimento (1), em seguida temos que pensar em como voltar a ligá-las, afinal você quer ensinar a atividade inicial, que foi desmembrada, portanto temos que enxegar a melhor maneira de agrupar estas habilidades (2) mas não só isso, nós devemos estudar a melhor maneira de apresentar esta conexão para o jogador, de modo que ele consiga executar cada sub-tarefa da melhor maneira possível (3).

Mas agora saindo da atmosfera da apresentaçaõ das habilidades ao jogador, nós vamos entrar na órbita do contexto do jogo. Devemos planejar uma maneira de medir estas habilidades (4), pois só assim nós poderemos recompensar ou punir a performance do jogador (5), que todos nós sabemos ser um dos pontos cruciais na jogabilidade. Afinal um jogo deve ser coerente, indicando com eficácia ao jogador os pontos em que ele se saiu bem assim como os que ele se saiu mal, e preferencialmente dando dicas de como melhorar.

No final todas estas habilidades e atividades devem ser mostrar úteis dentro do contexto em que estão inseridas (6), caso contrário o jogador não vai se sentir motivado a executá-las por muito tempo, ficando, assim, entediado.

Toda esta teoria, vamos chamá-la assim por enquanto, apesar de parecer muito plausível precisa ser validada, como qualquer outra teoria. E não é que o mesmo Daniel Cook o tenha feito? Talvez não tenha sido muito uma surpresa quando em Janeiro deste ano Cook anunciou o lançamento de RibbonHero, um jogo-plug-in para o MS Office que faz uso das atividades comumente executadas pelos uusários do Word, Excel e Powerpoint no contexto de um jogo. A idéia dele é fazer com que os usuários do trio de aplicativos mais famoso da suíte de escritório da Microsoft possam usar melhor estas ferramentas, descobrindo todas as suas funcionalidades, e assim aumentando a qualidade do seu trabalho. Para conhecer mais sobre o RibbonHero visite a sua página no OfficeLabs.

No supracitado post de lançamento do jogo Danc menciona uma revolução eminente no desenvolvimento de aplicativos. Revolução esta que irá incorporar caracterísiticas lúdicas nos mais diversos tipos de aplicativos. Imagine ferramentas de CRM que estimulem seus usuários a melhor utilizá-la de modo que aumentem a qualidade do seu serviço com os clientes. Ou então intranets de empresas que provam uma maior integração entre seus colaboradores, fazendo uso de jogos sociais para este fim e ainda por cima disseminando os princípios da instituições.

De fato, esta seria uma revolução bonita de se ver e mais ainda de se participar. E não se engane, nós podemos participar dela, na verdade nós podemos entrar nela agora, basta querer. E além do valor lúdico já implícito, temos certeza de que há uma demanada dormenete de serious games com esta característica.

“Você diz querer começar uma revolução, bem, você sabe, todos nós queremos mudar o mundo” - John Lennon e Paul McCartney.



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Apesar da maior parte das pessoas se referir a ludo como aquele jogo de tabuleiro quadrado, que tem um percurso em forma de cruz; a palavra - que vem do latim "eu jogo" - é um sinônimo para jogo.

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Caetano Borges é ilustrador, formado bacharel em gravura pela Escola Superior de Belas Artes da UFRJ.

Alvaro Cavalcanti trabalha com desenvolvimento há 10 anos, é formado em ciências da computação pela UNICAP (PE).


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