12 mar
LoodologiaTrapaças
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Praticamente todo jogo possui uma regra extra, que não é escrita em seus manuais: Se você for pego roubando você perde o jogo. Uma outra forma de escrever isso, é dizer que você pode roubar contando que não seja pego.
Não estamos aqui tentando defender qualquer tipo de roubo ou de trapaça. Mas é quase impossível desassociar esse assunto dos jogos.
Até mesmo porque, a trapaça tem um papel importante na hora de criar um novo jogo: Apesar de ser improvável que alguém consiga impedir completamente qualquer tipo de anti-jogo, o game design não deve favorecer casos que os facilitem. Por exemplo, em Magic: The Gathering, algumas cartas permitem que você busque em seu baralho por uma outra carta específica. Para evitar desonestidade nesse momento, todas as cartas com essa habilidade obrigam que o jogador que a tenha usado MOSTRE a todos os outros jogadores a carta buscada.
De forma parecida, é também tarefa do planejamento de um jogo, principalmente quando ocorrem competições em torno dele, de evitar que algum jogador leve uma vantagem injusta sobre um outro oponente. O caso que foi a tona essa semana, falado no artigo de ontem aqui na Loodo, sem dúvidas levanta muitos problemas, mas o principal talvez é que jogos baseados somente em performance não podem ser medidos para uma competição se não for em um ambiente controlado, se mostrando muito ineficazes para a internet. Nesse caso, ARGs vem se provando muito mais eficazes pois contam sempre com uma etapa no mundo real, onde é muito mais fácil evitar fraudes.
Mas trapacear num jogo nem sempre é mau. Muitos jogos de videogame possuem internamente diversos “cheat codes” que possibilitam essas artimanhas. Mas porque? Dar o usuário uma maneira mais fácil de vencer o jogo é uma forma extra de se controlar seu “flow”. Se ele se sentir muito desafiado por um jogo, o jogador se sente frustrado e desiste. Com alguns tipos de trapaças, o jogador pode passar por áreas que não conseguiria de outra forma, mantendo sua diversão.
Além disso, diz-se que um dos primeiros “macetes” de videogames, o Konami Code (no alto do post), serviu para facilitar o playteste do jogo Gradius, do Nintendinho. Com o código, as fases iniciais eram passadas de forma mais fácil e se chegando na parte crítica mais rápido.
O filósofo Johan Huizinga também fala sobre o papel dos trapaceiros no seu Homo Ludens. É interessante o contraponto que ele faz deste tipo de jogadores com os “estraga-prazeres”, aqueles que encerram a diversão do jogo: Enquanto os Estraga Prazeres acabam por completo com a bolha que envolve os jogadores durante o jogo, os separando do mundo real, o trapaceiro quer manter a diversão. Ele não está contra o jogo, ou contra os jogadores.
O desafio para um game designer talvez não seja coibir a trapaça, mas criar um sistema o mais equilibrado possível, para crie menos situações onde alguém se sinta tentado a roubar, de alguma forma.








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