23 abr
LoodologiaBrincando de ser um moedor de carne.
- 8 COMENTÁRIOS

Grind. Palavra em inglês para pulverizar, moer. Também pode significa reprodução mecânica e repetitiva e ainda designar forma de ensinar ou instigar através de repetição intensa.
Todos esses três significados juntos representam muito bem tentativa e erro e repetição continua vista em diversos jogos. Tanto que é padrão usar a palavra grind como expressão que significa jogar repetidamente um intervalo específico de jogo para acumular niveis, ouro, pontos ou qualquer outra coisa que o jogo permita ser acumulada indefinidamente através de ação repetida.
E muitos jogos incluem no seu gamedesign o “ato de grind” propositalmente, pois estende a duração do jogo e cria uma noção de dificuldade associada a esforço prolongado.
Essa noção nasce e se desenvolve nos RPG eletrônicos. Em jogos como Phantasy Star 1 e Light and Darkness ou toda a série Dragon Quest essa ação é parte vital do gameplay. Em diversos momentos o jogador se via obrigado interromper o que seria a ’sequência natural” de jogo para acumular força e poder(leia-se niveis e itens) necessariose para prosseguir simplesmente porque a curva de dificuldade estava atrelada a uma cota de niveis que ele não havia atingido, nem poderia atingir apenas jogando dentro do fluxo de sequência de ação do jogo.
Mas isso não se limita a RPGs. Jogos de plataforma até a geração 16 bits ainda tinham alguns momentos que eram explorados pelos jogadores para acumular vidas, que seriam absolutamente necessárias para o prosseguimento do jogo. Mario 3, Super Mario World, Batletoads…

E por mais que isso seja hoje, na maioria dos casos, considerado ruim por ir contra um conceito de curva de flow apropriada, desafio e até narrativa coerentes, tem persistido seja na sua forma mais comum ou em novas roupagens.
Já foi escrito aqui na Loodo que uma das principais formas de criar um senso de progressão em um jogo é através da evolução através de níveis. Isso significa progressão através de tempo dedicado, que é muitas vezes sinônimo de Grind.
Soma-se a isso o conceito de liberação aleatória de itens, que faz com que objetos realmente valiosos tenham taxas de aparição baixíssimas, fazendo com que um jogador que deseja X ou Y item fique horas a fio matando o mesmo monstro, que tem a melhor taxa de liberação desse objeto, mesmo que ela seja inferior 0,1%.
Mesmo com isso nascendo para fortalecer um elemento de sorte e aleatoriedade, o jogar muitas vezes compulsivo terminou distorcendo conceitos interessantes de replay, como a geração de itens aleatória, criando distorções do conceito de jogar tradicional, como o “gold farming” e o uso de bot.

Além dos jogos de RPG, o grind tem se apresentado hoje muito mais como uma alternativa de jogo do que uma obrigação. O que até certo ponto descaracteriza-o pois grind é grind mesmo apenas quando existe uma obrigatoriedade, mesmo que apenas insinuada (como no caso dos itens aleatórios).
O sistema de ondas (waves) infindáveis de oponentes é um tipo de grind, pois obriga você a matar centenas de dezenas de adversários antes de prosseguir, e muitas vezes isso perde o significado muito antes do final.
Mas por escolha de design, ou mais provavelmente, uma incapacidade de bolar um desafio mais interessante que um teste de resistência, muitos jogos tidos como difíceis se refugiam nesse conceito. Difícil = a teste de paciência e resistência.
Ainda assim, existe jogadores que gostam de grind, seja em todas ou apenas algumas das formas que ele costuma se apresentar. Seja beat´m ups repetitivos, ou leveing ou tentativa e erro compulsiva esse tipo(s) de jogo tem seus adeptos, que obtém enorme gratificação ao vencer um desafio, “que a maioria das pessoas” não teria paciência, habilidade ou mesmo tempo hábil para vencer.

Esse tipo de desafio não deveria fazer parte do jogo em sua estrutura básica, pois ao fazer simplesmente espanta uma grande parte de pessoas que se não fosse por isso os jogaria. É uma simples afirmação de teoria de flow. A maioria das pessoas reage mal a frustração e desgaste que esse tipo de atividade representa.
Mas como muito da base de gamers (especialmente os mais velhos), foi criada jogando jogos que incitavam comportamento obsessivo/repetitivo (fãs de Mega Man, RPGs da Square, Beat´m ups de arcade…) isso faz parte das “raízes” do que é jogo eletrônico, então essa característica não pode simplesmente sumir.
Hoje é comum os jogos possuirem modos desafio, que podem ser enxergados como grind reinterpretado. O desafio do teste de resistência persiste, mas não faz mais parte da estrutura do jogo propriamente dita, permitindo que este seja terminado ou aproveitado ignorando completamente esses desafios, que fica apenas para os jogadores mais “aficcionados”. O mesmo vale para modos de dificuldade muito difíceis, ou segredos extremamente difíceis de serem localizado/obtidos.
No computo geral Grind é algo que a maioria das pessoas não consegue compreender como salutar ou mesmo interessante, e costuma ser praticado apenas por pessoas extremamente envolvidas na atividade que estão praticando, porque sim, o Grind pode ocorrer fora do mundo dos jogos. Ação repetitiva seguida de rara recompensa não foi inventada pelos game designers. Pense em uma pessoa que divulga ativamente sua fé, e você vai ter uma boa idéia.
Assim mesmo existe um público para isso, e portanto existe uma demanda. E havendo demanda…








Ótimo post! Esse assunto sempre me rendeu dor de cabeça como gamer, pois nunca suportei direito os grinds em rpg, por falta de paciência mesmo. Mas agora que estou fazendo faculdade de Jogos Digitais, é sempre uma carta na manga a se pensar, pois como disseram “há demanda”. Parabéns novamente!
O Grind ainda tem outra função, que é facilitar a vida de quem não é um bom jogador. Muitas vezes certos desafios podem ser vencidos com um quantidade de níveis X apenas se o jogador souber jogar, ou jogar bem (sofrendo menos ataques, usando estratégias corretas…).
Mas pode ser vencido também pelo “jogador não-habil” se este se dispuser a ficar algumas horas a mais acumulando níveis.
Um bom exemplo é Odin Sphere, que é um beat´m up disfarçado de RPG. Juntando niveis você dá mais dano e tem mais vida, podendo ser menos habilidoso ou se exigir ser menos habilidoso, tornando assim o jogo mais ou menos desafiador dependendo do tempo dedicado.
Post interessante
( minha parte favorita é a comparação com religiosos no final xD)
Em todo caso, para mim existem vários tipos de grind. Eu nunca me importei em fazer “grind” para pegar vidas extras no Mario World pq, bom, era divertido, sabe? Por isso acho mais toleráveis esses pequenos grinds nesses jogos…
Em compensação, larguei o Final Fantasy III sem zerar pq não tive paciência para fazer grind só para derrotar o último chefão -_-
Gostei muito do post. Achei o blog meio por acaso, tenho um “radar” para posts que mencionem Phantasy Star, rs…
Divulguei no Twitter do meu blog. Parabéns pelo texto!
Eu cresci jogando jogos onde grind era necessário, mesmo assim hoje em dia prefiro a opção de jogar com grind ou não, através dos citados modos endurance.
Acredito que seja possível incorporar grind no gameplay de forma menos severa, por exemplo ao invés de ser obrigatório, o grind meramente traz uma recompensa interessante, que os jogadores hardcore irão querer mas os casuais podem dispensar. O modelo de achievements e trophies da nova geração trazem um pouco disso, onde os jogos tem um achievement/trophie por terminar o jogo no modo insano ou conseguindo determinada quantidade de níveis ou itens.
Nossa axei super manero seu blog, virei leitor
jah a respeito de grind, eu tinha um amigo q adorava final phantasy 9 mas o cd 2 dele tava arranhado e o playstation dele n lia por nada aquele cd, entao ele n matava o ultimo chefe do cd1 e ficava upando nuns bixos random. O fdp pego lv 90 com o time todo no primero cd, ASODJSOIJSDOI, por isso q sempre tem uma parte punheta em algum jogo e eu to quase pra desistir, eu lembro desse amigo e vo ateh o fim.
Cindy,
Eu também larguei FF III (o VI japonês) por não ter paciência para a ultima “fase”. E olha que todos os personagens já tinham “economizer” (se você não sabe do que se trata você não chegou nem perto de terminar esse jogo…) e eu tinha matado os oito dragões. Mesmo assim não era o suficiente…
O mesmo aconteceu com Romancing Saga III, e vários outros da Square. Ela é ótima em me fazer abandonar jogos perto do fim.
Danilo,
Concordo contigo, o Grind só precisou ser revisto e removido do gameplay como elemento obrigatório. De modo geral ninguém deveria ficar se torturando com grind, pois são raros os casos em que um jogo não te deixa com ódio mortal nessas horas.
(Eu joguei Diablo II até os dedos sangrarem e continuei jogando um pouco mais depois disso)
(Outro bacana que é só grind é Disgaea II de PS2)