20 abr
PongClaudio Lins - Musigames
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O nosso entrevistado de hoje compartilha conosco a sua experiência na indústria de jogos, contando como começou, fundando um estúdio com dois amigos, por onde passou, trabalhando no exterior, e como está agora, produzindo títulos de sucesso na plataforma da Apple.
Nos fale um pouco sobre a sua experiência. Quando você começou a trabalhar na área de jogos? Como foi parar na Musigames?
Eu comecei a trabalhar com games em 99, na antiga ArtVoodoo. Tinha 18 anos, tinha acabado de sair do colégio e estava para entrar na faculdade no curso de Ciências da Computação. Eu trabalhei como estagiário com arte 3D, modelagem e animação. Na época trabalhei com modelos dos jogos Menkind e Chessclub, mas infelizmente esses jogos não sairam. Continuei na voodoo por um ano mais ou menos, até que sai de lá.
Mesmo antes da ArtVoodoo eu estudava engines 3D junto com Paulo Souza e Bruce Souza, que mais tarde se tornaram meus sócios da Preloud. Outro amigo nosso, Erick Jung, também trabalhou conosco nessa época, chegando até a escrever uma engine 3D. Éramos aficcionados em aprender como fazer jogos, liamos muito, faziamos muitos testes em engines, e claro, jogavamos muito.
Chegamos a trabalhar em varios levels usando as engines de Quake 2, Half-life e outras, tinhamos a ideia de criar mods nessas plataformas. Erick chegou a fazer uma engine onde fizemos um cenário parcialmente jogável. Com o tempo vimos que a criação de uma engine não seria uma ideia tão boa assim.
Não lembro ao certo quando foi, mas teve uma reunião da IGDA no C.E.S.A.R. , quando ainda era na Federal, e nós fomos para conhecer o cap local. Lá conhecemos Jeferson Valadares que era o presidente da IGDA e um dos sócios da Jynx Playware. Nós não faziamos idéia de que existiam mais empresas de jogos em Recife e isso foi bastante animador. Ficamos amigos do pessoal e a partir daí eles nos ajudaram muito a entender como funcionava uma empresa e como poderíamos ter a nossa própria empresa. A partir daí começamos a procurar incubadoras e o que mais pudesse nos ajudar a ter o nosso estúdio.
Conseguimos um quarto na casa de Paulo que Dona Inez, a mãe dele, liberou para trabalharmos. Essa foi a primeira sede da Preloud. O interessante é que tanto eu quanto Paulo e Erick morávamos na mesma ruam o que ajudava muito o trabalho pela distância.
Em 2002 eu já tinha deixado a faculdade de computação e estava cursando Marketing na FIR. A faculdade estava abrindo uma incubadora nova e selecionando projetos para começar, parecia a oportunidade perfeita de iniciar alguma coisa. Estavamos um pouco chateados porque tentamos há um tempo nos incubar em outra incubadora e recebemos um “Isso é loucura, voces não vão conseguir fazer isso”, mas ignoramos isso e tentamos na FIR.
Conseguimos nos incubar na FIR e começamos a trabalhar em um título que achavamos que seria muito legal fazer. Era um jogo de ação em terceira pessoa no modelo dos triple A da época, mas tinhamos um grande problema para desenvolvê-lo… eramos somente 3 e sem 1 programador na equipe, já que nessa epoca Erick já não estava mais trabalhando com agente. Pesquisamos muito e tentamos fazer parcerias com algumas empresas como o projeto Vixia, que era uma empresa incubada no Recife Bit, e a Paralelo Computação do Rio de Janeiro que desenvolviam a engine Fly3D. Infelizmente nenhuma das duas parcerias deu em muita coisa e tinhamos que resolver nosso problema de programador, já que conseguiamos trabalhar em arte e GD bem mas não era o suficiente para termos um jogo.
Estavamos bastante chateados porque mesmo com boas idéias e com um bom potencial não conseguiamos fazer os jogos “rodarem” por falta de programador. Até que eu lembrei de um amigo que tinha conhecido em uma locadora de games de outro amigo meu, Manuel Balbino Neto. Eu conheci Neto por ele ter um cartucho de expansão de saturn de 4 megas, exatamente o que eu precisava para jogar Dungeons and Dragons Shadow over Mystarya que obrigava o uso desse cartucho! Era um jogo bastante raro assim como o cartucho, só consegui compra-lo usado e japones. Daí em diante ficamos mais amigos, eu apresentei ele a Paulo e Bruce e pouco tempo depois ele ja fazia parte da equipe Preloud.
Chegamos a fazer aplicações 3D para a FIR, Policia Federal e outros pequenos trabalhos para entrar alguma grana, mas nada de jogo mesmo. Até que um dia nós conhecemos Joachim F Meyer, um alemão produtor de games que estava a produra de empresas para desenvolvimento de jogos low budget para o mercado europeu. Ele era especializado em jogos para PC de baixo custo para o publico feminino e infantil. Fizemos uma parceria com ele que levou a vários jogos infantis e ao crescimento da empresa.
Em 2004 nós saimos da Mater, incubadora da FIR, e fomos para o ITEP, onde pessamos 1 ano e já na segunda metade de 2005 estavamos instalados no Porto Digital com o total de 17 colaboradores na empresa. Nossa parceria com Joachim teve alguns problemas e em 2006 devido a grandes divergências já não trabalhavamos com ele.
Passamos mais ou menos 5 anos trabalhando com jogos voltados ao público infantil, o que era bom para a empresa mas no fundo nós queriamos trabalhar com projetos maiores. A nossa falta de experiência em negociação e gerenciamento da empresa nos trouxe muitos problemas que no final das contas atrapalhou muito nas decisões tomadas e na gestão da empresa como um todo.
Depois que não estavamos mais trabalhando com Joachim chegamos a fazer varios demos de possiveis futuros projetos, trabalhar com alguns advergames 3D e procurarmos novos parceiros, já que como eramos independentes tinhamos uma grande dificuldade de fechar negocios e não de desenvolvê-los.
No final de 2007 eu fui trabalhar em uma empresa na Europa em um jogo para Wii, junto com Erick, e me afastei um pouco da Preloud. Pouco tempo depois Paulo Souza tambem se afastou um pouco da empresa para trabalhar na recém inalgurada Playlore. Mesmo longe da Preloud trabalhei um novo titulo a distancia para Nintendo DS e PC. Conseguimos publicar o jogo com uma publisher européia, mas tivemos grandes problemas com pagamentos e quebras de contrato o que levou ao fechamento da Preloud.
No final de 2008 eu voltei para Recife com algumas propostas de trabalho no país. Resolvi trabalhar na MusiGames, já que era um cargo voltado para produção e game design e com um grande desafio de fazer jogos musicais, sem falar que era em Recife. Neto e Bruce foram trabalhar na Playlore e a maioria dos demais membros da Preloud se dividiram entre Musigames e Playlore.
Hoje estou com 1 ano na MusiGames com bastante jogos lançados para iPhone, iPod e iPad. E com muito trabalho daqui pra frente.
O que você já fez e faz hoje em dia? Quais foram os jogos que você fez que tem mais orgulho?
Bom, eu ja trabalhei em várias áreas de desenvolvimento, das de arte 2D ou 3D, animação, produção e game design. Hoje em dia estou mais focado em game design e acompanhamento dos projetos.
Humm, é dificil dizer assim, já que cada produto concluido é sempre um motivo de orgulho. Acho que cada um deles tem um motivo especifico:
Ponyrancher foi o nosso primeiro jogo da Preloud, na época concorremos o desenvolvimento com mais 4 empresas nacionais e o nosso protótipo foi escolhido como o melhor entre eles. O jogo recebeu ótimas críticas e ficou em quinto lugar em vendas na Alemanha na categoria de jogos infantis, e continuou no TOP 20 durante meses. O jogo foi lançado em vários países europeus e foi muito bem recebido em todos eles. Até hoje está sendo vendido pela Amazon.de e tem reviews muito bons desde o lançamento até os dias de hoje. Fora a dificuldade de desenvolvê-lo com apenas 4 pessoas sem experiência e em 6 meses, foi realmente uma prova de fogo.

O jogo para Nintendo DS também foi algo muito marcante para nós, já que foi o último titulo da empresa e ao mesmo tempo o primeiro para DS. Conseguimos trabalhar à distância com diferença de horário, péssimas condições de trabalho, prazos ridiculamente curtos e uma pressão do agente/publicadora sobrehumana e, mesmo assim, conseguimos um jogo que teve uma ótima aceitação para a sua proposta. No final das contas foi este título que nos levou ao fechamento, já que o agente/publicadora não seguiu o contrato nem se quer efetuou os pagamentos acordados. Fechamos o jogo com eles por ser um jogo de console e algo que nós realmente queriamos fazer, mas infelizmente esse sentimento de paixão não é suficiente para ter um bom negocio nessa area. Fica ai a dica pra o pessoal que está comecando, cuidado com quem voce negocia.
Tiveram outros bem legais na Preloud tambem, como os projetos da FIAT, com parceria com a Jynx, e muitos prototipos e demos que se quer conseguimos lançar.
Já na MusiGames eu tenho gostado bastante da aceitação dos jogos na AppStore. O Drums Challenge desde lançado está sempre no TOP 50 e hoje está no TOP 5 de iPad. iMusic puzzle tambem conseguiu uma ótima colocação, ficando no Top 10 e tendo otimos reviews. A serie DJ Nights hoje já tem vários títulos, entre lançados ou prestes a serem. Fora outros jogos que estão em desenvolvimento que acho terão uma boa aceitação.
É bem diferente trabalhar com distribuição digital e jogos de PC em caixa. Eu antigamente trabalhava de 6 meses a 1 ano em um projeto, para depois lançá-lo em caixinha em um ou mais países e depois ir lançando em outros países. Já com iPod os jogos tem um ciclo de desenvolvimento bastante curto, geralmente estou trabalhando com mais de 1 projeto ao mesmo tempo e a velocidade de entrada do mercado é muito mais rápida, sendo possivel lancar em varios paises de uma vez só. Sem contar com a facilidade de atualização dos softwares e acompanhamento tanto de feedback como de vendas.
O quanto que você sabe/pode dizer sobre a estratégia de publicação da Musigames?
O pessoal de Marketing pode responder isso melhor do que eu. Basicamente estamos sempre procurando bons parceiros para pubblicar nossos jogos e se acharmos que vale mais a pena lançar sozinho, lançamos. Sempre estudando o mercado para tentar trabalhar em produtos com um boa aceitação e de alta qualidade.
Quais as principais plataformas com as quais vocês trabalham na Musigames?
Atualmente estamos trabalhando com iPod/iPhone e iPad como plataformas principais, e estamos estudando possibilidades de jogos sociais browser. Mas estamos sempre abertos e procurando novas plataformas que se encaixem em nossos planos.
Você tem projetos independentes?
Atualmente tenho tentado dedicar meu tempo livre a minha namorada, família, estudos e hobbies. Até comprei uma guitarra para aprender a tocar. Claro que penso sim em trabalhar em algo independente, hoje em dia é muito mais simples de trabalhar em alguma coisa assim, mas ainda nada concreto de verdade.
Acompanho alguns projetos e também leio bastante sobre o assunto. Quem sabe em um futuro próximo, mas no momento não tenho trabalhado em nada do tipo.











Legal a entrevista.
Durante a faculdade eu tinha bastante afeição pela Preloud.
Lembro que na EGR (em 2006 eu acho), eu fiquei bastante impressionado com os demos apresentados.
Muito boa a entrevista. Tem uns toques que valem a pena anotar. Também é muito motivante ver uma empresa daqui do Brasil conseguindo ter sucesso por aqui e lá fora.
Parabéns pela entrevista e ao entrevistado.